次は2週間後

2006年10月10日 MTG
リミッツ予選行ってきました。
結果は2−3。
明らかに自分の力の無さで負け。
勝ちへの道筋が想像できていないのが何とも。
もうちょいタイムスパイラルに慣れないと勝てなさそうです。

デッキは構築が微妙なんで載せません。
代わりに金曜の夜のドラフトデッキ載せときます。
×○○で2勝1敗。

クリーチャー 19
3 Sidewinder Sliver(側面攻撃)
3 Screeching Sliver(タップでライブラリーを削る)
1 Quilled Sliver(戦闘中にタップで1点)
1 Two-Headed Sliver(2体以上にしかブロックされない)
1 Gemhide Sliver(タップでマナ)
1 Spinneret Sliver(蜘蛛)
1 Hermonic Sliver(CIPで解呪)
1 Watcher Sliver(+0/+2)
1 Telekinetic Sliver(対立)
2 Bonesplitter Sliver(+2/+0)
1 Fungus Sliver(キノコザウルス)
1 Might Sliver(+2/+2)
2 Venser’s Sliver(バニラ)

スペル 3
1 Wheel of Fate
1 Chromatic Star
1 Gaea’s Blessing

土地 18
5 森
5 島
4 山
4 平地

誰かがやらなければならないことってあると思うんです。

MVPは Screeching Sliver。
凄い勢いでライブラリーアウトします。
全員が+6/+4の上、側面攻撃持ちで2体以上にブロックされない状態になった時は、最高に幸せな気分に。
サイドボードの Bogardan Hellkite は見ない振り。
最近、麻雀打っててよく思うのが、
負けて払いたくないなら、最初からノーレート希望すれば良いのに、
ということ。
ゲームとしての麻雀が大好きなので、こちらはノーレートでも大歓迎。
体力の続く限りはお付き合いしますよ。

週末、また新しいデッキをまわしてました。
今度は青黒パーミッション。
カウンターは19枚とかなり多め。

タイムスパイラルから採用したカードは、
吸収するウェルク(6マナ、CIPでカウンター)
祖先の幻視(待機4のAncestal recall)
取り消し(3マナのCounter Spell)
影魔道士の浸透者(John Finkel)
の4種類。

吸収するウェルクはなんか可愛いです。
重かったり、CIPスタックで焼かれたりで(炎の印章は最悪)、
微妙なところもありますが、
良質な2対1交換が確実に取れますし、
たまに7/7以上になったりして愉快な気持ちになるしで、
とても気に入りました。
パーミッションで、隙が小さいフィニッシャーは良いものです。
でも、良く使われるカードになったりはしないんでしょうねえ。

祖先の幻視は、隙が小さいのでデッキに良く合ってました。
1ターン目待機は勝った気になれます。
即効性がないのでデッキは選びますが、
パーツが軽めのコントロールデッキには4枚入りそう。

下2種はそのまんまの強さでした。
影魔道士の浸透者はようやく活躍できそうですね。

ミューズの囁きやテフェリーの御大も試してみようと思ってます。
Psionic Blast入れて、青単に仕上げてみるのも楽しそう。

しかし、カウンターヘビーなデッキはどうも肌に合いません。
もっと大雑把でプレイングが楽なデッキの方が好みです。
毎ターンフルタップしても大丈夫なデッキじゃないと、
エンドに余ったマナがもったいなくて、たまらないんですよねえ。
まあ、練習だと思って、もうちょっと使ってみるのも良いのかも。
週刊マガジンに載ってる「仮面ライダーをつくった男たち」、
めっさ面白いですね。
熱気がコマから伝わってきて、ゾクゾクします。
村枝賢一は熱いなあ。
第1話ということで、続きもとても楽しみ。

今日は、タイムスパイラル入りのスタンダードで遊んでました。
使ってたデッキは、重量級ステロイド。
鳥とエルフ8枚入りで、象も8枚。(タッチ白)
なんだかインベイジョンの頃のデッキまわしてるみたいで、
ノスタルジー感じます。
X点火力4枚に緑バトルメイジ入ってるので、本当に昔っぽい感じ。
タイムスパイラルの名は伊達ではないですねえ。

しかし、目の前に座ってるのがトロンだったりすると、
懐かしさなど一気に吹き飛ぶわけで。
デカブツに打たれるRemandの強さを前に、なすすべもなく。
重量級ステロイドが活躍できる環境ではなさそうな。

もう1ヶ月もすれば、山ほど構築の大会があるわけですが、
一体どんな環境になることやら。
青いデッキが強そうな気はするのですが。
クロックパーミションとか、
青黒のインビテーショナルカードたっぷり入ったデッキとか。
トロンや青白系も強そう。
何にせよ、デュエルが楽しい環境だと良いですね。
自分が読みにくかったので簡易版。
コモンのみ。弱いのは書かず。変異は割愛。

黒or4黒黒
Dark Withering
赤or5赤
Lightning Axe
緑or緑白
Thrill of the Hunt

1白
Momentary Blink
Temporal Isolation
1青orピッチ
Snapback
1黒
Feebleness
1緑
AEther Web
Ashcoat Bear
Strength in Numbers

2白
Fortify
2青
Bewilder
1青青
Cancel
2黒
Strangling Soot
1赤赤
Orcish Cannonade
Viashino Bladescout

3青
Crookclaw Transmuter
3黒
Drudge Reavers
Tendrils of Corruption

5赤
Bogardan Rager

6緑
Havenwood Wurm

1赤赤以上
Ghitu Firebreathing
相手にマナがあるときに警戒すべきカード一覧。
タイムスパイラルのコモン、アンコモンのみ。

1マナ
・青
Clockspinning
→カウンター操作
→多分デッキに入っていない

・黒
Dark Withering
→マッドネス、黒以外除去
→Trespasser il-Vecが居る時に注意

・赤
Lightning Axe
→ディスカードでクリーチャーに5点
→黒マナがあるときのマッドネスに注意

・緑
Might of Old Krosa
→アンコモン、+2/+2

Sprout
→1/1
→多分デッキに入っていないので、警戒の必要なし

Thrill of the Hunt
→+1/+2
→緑白ある時の+2/+4に注意

2マナ
・白
Momentary Blink
→除去回避

Temporal Isolation
→シャドー化+口輪
→フィニッシュ時に注意

・青
Snapback
→バウンス

・黒
Feebleness
→オーラで-2/-1
→不自然なブロッカー残しに注意

・赤
Ancient Grudge
→粉砕
→メインでは警戒の必要なし

Sudden Shock
→アンコモン、刹那、ショック

・緑
AEther Web
→オーラ、+1/+1、シャドーと飛行ブロック可
→貴重な回避もちを失わぬように

Ashcoat Bear
→2/2
→灰色熊?

Scryb Ranger
→アンコモン、1/1飛行、P青、クウィリーオン・レインジャー
→攻撃を誘うような行為に注意

Strength in Numbers
→攻撃クリーチャーの数だけ+X/+X、トランプル付加
→不自然な攻撃に注意、防御時にも使えることを留意

3マナ
・白
Fortify
→you control +2/+0 or +0/+2
→複数体、戦闘に参加する場合に注意

Plated Pegasus
→アンコモン、1/2飛行、1点軽減
→警戒する必要は薄い

・青
Bewilder
→-3/-0、キャントリップ
→たまに1対2交換をとられる、4マナ以上が犠牲にならぬように

・青青
Cancel
→打ち消し

Wipe Away
→アンコモン、刹那、バウンス
→パーマネントを戻せることに注意

・黒
Strangling Soot
→タフネス3以下を除去

・黒黒
Sudden Death
→アンコモン、刹那、-4/-4

・赤赤
Orcish Cannonade
→対象に2点、自分に3点、キャントリップ
→相手のライフによって警戒

Viashino Bladescout
→2/1、CIPで対象に先制攻撃
→決められると大幅にテンポを失う、注意すべき

・緑
Krosan Grip
→アンコモン、刹那、解呪
→メインでは警戒の必要なし

4マナ
・白
Foriysian Interceptor
→0/5壁、複数体ブロック
→多分デッキに入っていないので、警戒の必要なし

・白白
Celestial Crusader
→アンコモン、刹那、十字軍、2/2飛行

Return to Dust
→アンコモン、解呪、ただしリムーブ
→メインでは警戒の必要なし

・青
Crookclaw Transmuter
→3/1飛行、P/T入れ替え
→→決められると大幅にテンポを失う、注意すべき

Voidmage Husher
→アンコモン、2/2、CIPで起動型能力打ち消し
→相手が呪文プレイで戻られることを忘れない

・青青
Careful Consideration
→アンコモン、ドロー&ディスカード
→黒マナがあるときにマッドネスに注意

・黒
Drudge Reavers
→2/1、再生
→あまり入っていないと予想される

Tendrils of Corruption
→クリーチャー限定の堕落
→沼の数を数えておく、ダメージレースを覆す強さ

・緑
Chameleon Blur
→戦闘でのプレイヤーへのダメージ軽減
→多分デッキに入っていないので、警戒の必要なし

5マナ
・黒
Traitor’s Clutch
→+1/+0、シャドー付加
→多分デッキに入っていないので、警戒の必要なし

6マナ
・黒黒
Dark Withering
→黒以外除去

・赤
Bogardan Rager
→3/4、CIPで対象に+4/+0
→6マナなので分かりやすい

7マナ
・緑
Havenwood Wurm
→5/6、トランプル
→とても分かりやすい

その他
・0マナ
Snapback
→バウンス、青1枚リムーブでピッチ

・1赤赤以上
Ghitu Firebreathing
→オーラは2マナ、+赤マナで1/+0
→赤マナが3つ以上あるときのみ警戒

・X青
Spell Burst
→アンコモン、バイバック付き呪文破
→バイバックのみ警戒すれば十分、多分入っていない

・X緑
Molder
→X以下解呪、X点ゲインライフ
→メインでは警戒の必要なし

変異があるとき
・青
Coral Trickster
→2/1、ぐるぐる

・青青
Fledgling Mowcor
→アンコモン、2/2飛行、ティム

・5青
Slipstream Serpent
→6/6

・5青青
Brine Elemental
→アンコモン、5/6、対戦相手のアンタップステップをとばす
→擬似Time walkにならないように注意

・島2つ戻す
Fathom Seer
→1/3、ドロー2
→スペルシェイパーが居る時は注意
土曜にプレリ行ってきました。
シールドは○○○○×で4−1。
6パック貰いました。
賞品が大幅に減っているようで、しょんぼり。
(前に行ったのはディセッションの時)
以下、デッキです。

クリーチャー14枚
2 コーの物あさり ・ルーター
2 ベナリアの騎兵 ・側面攻撃持ち白熊
1 アムローの求道者 ・白畏怖持ち2/2
1 顔なしの貪り食い ・シャドー2/1
1 乳白スリヴァー ・対象になるとドロー
1 ちらつくスピリット ・2/2飛行、またたかない
1 精油スリヴァー ・3/3 Spirit link、紫
1 魔女狩り師 ・相手のクリーチャーをバウンス、紫
1 虚空魔道士の沈黙者 ・瞬速、CIPで起動型能力打ち消し
1 粘つく霊命 ・4/3バニラ or 3/3沼渡り
1 裂け目翼の雲間を泳ぐもの ・2/2飛行、CIPでバウンス
1 遍歴のカゲロウ獣 ・待機4、4/4飛行
スペル9枚
1 暗殺 ・タップ状態の生物を除去
1 絞殺の煤 ・タフネス3以下を除去
1 時間の渦 ・time web
2 精神攪乱 ・待機4、3枚捨てる
2 虚弱 ・瞬速、-2/-1のオーラ
1 テフェリーの濠 ・紫、INのアレ
1 サーペイディア諸帝国史、第七巻 ・3マナで1/1がわく
土地17枚
1 広漠なる変幻地 ・基本地形をサーチ
6 島
6 平地
4 沼

白で序盤殴った後にシャドーと飛行で削り切る、
典型的な青白テンポに除去を足した構成。
緑系には相性が抜群でした。

MVPは魔女狩り師。
タワーで抜かれる程の強さは伊達ではありません。
テフェリーの濠も神カードですが、2回しか活躍しませんでした。
手札で眠ったまま勝利することも2回あったのが何とも。
裂け目翼の雲間を泳ぐものは相当に強いアンコでした。
待機でも素出しでも強いのは良い感じ。
サーペイディア諸帝国史、第七巻はなんか和みました。
湧き出すのは相手が黒ければスラル、白ければ市民。
どちらでもなければ、苗木を出して無駄に警戒させましょう。

紫やレア、アンコの話はさておき、使ったコモンの感想。

コーの物あさりは見たまんま強いカードでした。
オデッセイの時を思い出せば当然の結論。
1点クロックもなかなか侮れません。

ベナリアの騎兵も当然強い一枚。
攻撃時のみなら、ボリアルのケンタウロスをも凌ぐ強さ。
4マナまでは、まず止まりません。

アムローの求道者はかなりの確率で止まりません。
白の3マナ2/2飛行に比べて、色拘束の薄さも素晴らしい。
あと、コモンでリクルートできるようですね。

ちらつくスピリットはただの2/2飛行に近い印象。
能力起動の重さは問題。
とはいえ、攻撃時には頼もしい限り。

粘つく霊命が沼を渡れる確率はかなり高そう。
黒の除去が強い環境に後押しされ、かなりの強さ。
悪くても4/3なのも好印象。

遍歴のカゲロウ獣は少し重いものの出れば、まず落ちない一枚。
タフネスが3と4では大違い。
蜘蛛+虚弱ですら死なないのは素晴らしい限り。
重いといっても、2マナクリーチャーの少ないデッキなら、
待機しとけば良いので、特に問題も無し。

暗殺と力の渦は、まんまなので割愛。
両方とも昔から1マナ重くなっているのが印象的。

絞殺の煤はかなり強いですね。
軽い、色拘束が薄い、インスタント、色を選ばない、と長所多数。
緑以外の6マナ以下はほぼ除去できるんじゃないかと。

虚弱はなかなか良質なコンバットトリック。
黒マナで相手を警戒させる選択肢ができたことが素晴らしい。
システム除去にも活躍しました。特にルーターとか。

精神攪乱はシールドでは素晴らしい強さ。
アドバンテージが異常。
先手1ターン目に待機すると、ほぼ3枚捨てが決まります。

シールドの感想はこんなとこですかね。
気が向けば、ドラフトの感想も書くかも。

時系列逆順で

2006年8月21日 MTG
PTQ神戸決勝ドラフトの話。
残念ながら1没でした。
でも、デッキはなかなかの自信作だったんですよ。
かなり前衛的な構成なんで見てみてくださいな。

クリーチャー 18枚
1 ボリアルのドルイド
3 ボリアルのケンタウルス
1 霜網の蜘蛛
3 猿人の喧嘩屋
1 霧氷角のオーロクス
1 蒸気吐き
4 オーロクスの獣群
1 極北ニショーバ
1 氷河跨ぎのワーム
2 アロサウルス乗り

スペル5枚
1 寸法変更
2 北方行
2 バルデュヴィアの怒り

土地17枚
1 冠雪の森
1 冠雪の山
1 冠雪の島
11 森
3 山

6マナ以上が実に8体。
7マナのレアクリーチャーが3体もいますよ。
会場で一番デカブツが多かったと確信してます。
しかも、ほぼ緑単。
アロサウルス乗りのピッチコストに困らない、素晴らしい構成。
もちろん、頭は正気でしたよ。

自分の脳内では、
序盤をケンタウルスとマナ加速とアロサウルス乗りで耐え、
中盤を猿人の喧嘩屋と蜘蛛たちでしのぎ、
終盤ではオーロクスの獣群及び寸法変更でのアドバンテージと
サイズのでかさで攻勢をかけて、
最期はバルデュヴィアの怒りで勝ちきる
という完璧な流れ。

ピックの時はもう、めっさ嬉しくてたまらなかったんです。
2パック終了時でピックしていたクリーチャーがこれ↓。

1 ボリアルのケンタウルス
1 猿人の喧嘩屋
1 霧氷角のオーロクス
1 蒸気吐き
3 オーロクスの獣群
1 極北ニショーバ
1 氷河跨ぎのワーム
1 アロサウルス乗り

2パック終了時のチェックしている間中ずっと、
笑いが止まりませんでした。
いや、比喩じゃなくて、マジで。
ジャッジに警告されなくて本当に良かった。
何も知らない人からは、変なヤツだと思われたんでしょうねえ。

後ろで見学していたキバヤシは喜びすぎ。
(etwas君はあきれて途中で見るのをやめたとか)
3パック目で北方行スルーして2枚目のアロサウルス乗りをピックした時は、最高に喜んでましたね。
あの時は自分でも輝いていたと思ってます。

念の為、もう一度だけ言っときますが、頭は正気でした。
そして、全て本気です。

デュエルの方は青黒の氷雪デッキが相手でした。

1戦目は青の氷雪タッパーと飛行で削られる展開。
こちらも場を構築していくも、1ターン足りずに負け。
相手のライフは20でしたけどね。
いや、オーロクス5体とバルデュヴィアの怒りで
1ターンに20点以上削れる予定だったんです。
手札のオーロクスをあと一体出せれば足りたのになあ。

2戦目は1マリガン後、土地事故。
おかえりランドが無い環境はマリガンがきつすぎる。

次は京都

2006年7月24日 MTG
PTQ神戸大阪二次の2日目の雑感。
併催の高校選手権予選は若さ溢れる感じでした。
とても楽しそう。

以下、デッキ。
黒白+緑。

クリーチャー 16枚
1 Ronom Unicorn / ロノムの一角獣
1 Krovikan Scoundrel / クロヴの悪漢
1 Chilling Shade / 凍える影
2 Gutless Ghoul / 臆病なグール
1 Garza’s Assassin / ガルザの暗殺者
1 Woolly Razorback / 長毛の剃刀背
2 Disciple of Tevesh Szat / テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Ursine Fylgja / 熊の守護霊体
1 Gristle Grinner / にやけ肉筋
2 Ronom Hulk / ロノムの大男
1 Boreal Griffin / ボリアルのグリフィン
1 Kjeldoran Gargoyle / キイェルドーのガーゴイル
1 Darien, King of Kjeldor / キイェルドーの王、ダリアン

スペル 6枚
2 Grim Harvest / 無残な収穫
4 Chill to the Bone / 骨に染む凍え

土地 18枚
1 Arctic Flats / 極北の干潟
1 Boreal Shelf / ボリアルの氷棚
1 Snow-Covered Forest / 冠雪の森
1 Snow-Covered Plains / 冠雪の平地
8 沼
3 平地
2 森

3勝する為に、安定性より回った時の強さを重視することに。
3色にするか、Ripple/波及を目指すか、悩んだのですが、
Rippleは人気が高いと踏んで3色戦略にしました。
まだ環境が良く分かっていませんが、
緑のファッティを軸とした中速ビートダウン戦略が強いと見て、
それに相性の良い、除去多めで終盤に強いデッキを目指してみました。

ピック時の失敗。
3週目の5手目でロノムの大男が流れてきて、
思っていたより環境が高速化していることに気付き、
軽量クリーチャーをもう少し多くとるべきだったと後悔したこと。
灰の殉教者や臆病なグールがかなり遅くまで流れていた時に、
ウィニー戦略を止められるデッキが場に少ないであろうことに
気付くべきだったのかもしれません。

1戦目は、緑青のRippleを重視したデッキ。
バウンスと+2/+2オーラのRippleが大量に入ってました。
オーロクスやドローできるウィザードで、
ディスアドバンテージを埋める戦略なのでしょう。
結果は勝利。
どのデュエルもカードアドバンテージ差で勝ちました。
相手がキイェルドーの王、ダリアンに対処できなかったことが、
致命的。
オーラには骨に染む凍えで対抗できるので、相性的に有利でした。

2戦目は、緑白ウィニー。一番当たってはいけない相手。
2マナを軸に、うねる歩哨のRipple、ボリアルのグリフィンの飛行、
を加えた前のめりな構成。
軽量クリーチャーにはコンバットトリックで対処し、
ファッティには酷寒の枷でブロックを制限する戦略の様子。
1本目は相手先攻で、2ターン目から動くも為す術無く負け。
土地が4枚で長らく止まったのも敗因の一つ。
2本目はこちら先攻であるも、3ターン目に相手のRippleが決まり、
うねる歩哨が3体並ぶ展開。
骨に染む凍えで片端から除去し、必死で抵抗するが、
圧倒的なテンポに押し切られ負け。

前日のサイドイベントでも、緑白ウィニーが決勝に残っていましたし、
もしかして強いアーキタイプなんでしょうか?
酷寒の枷を活用できるのは素敵なので、是非とも一度試してみたい。
環境の研究が進めば、
緑白ウィニー>緑赤ビートダウン>黒系コントロール>緑白ウィニー
といった三すくみになったりするのですかね?
現時点で、コモンの青が弱いのは間違いなさそう。

48パック

2006年7月22日 MTG
PTQ神戸大阪二次に行ってきました。
ラブニカシールドで7回戦。

今日のデッキです。

クリーチャー10枚
エルフの空掃き
噛みつきドレイク
悪魔の道化師
ディミーア家の護衛
大いなる苔犬
突撃ゼッペリド
ヘリウム噴射獣
ヴィダルケンの放逐者
包囲ワーム
シミックの空呑み

スペル13枚
かき集める勇気
差し戻し
野生の寸法
地底街の手中
撤廃
腹わた抜き
召喚の調べ
思考訓練
喚起
屍賢者の助言
隆盛/下落
鉄の樹の拳
ディミーアの印鑑

土地17枚
ゴルガリの腐敗農場
イゼットの煮沸場
シミックの成長室
森 6枚
島 5枚
沼 3枚

サイドボード後です。
毎回メインから2〜4枚入れ替わってました。
メインボードは恥ずかしいので隠蔽。
etwas君の指摘は正しすぎです。

「何、この糞デッキ?」と思った人もいることでしょう。
何せ、エルフの空掃きを除けばクリーチャーは全て4マナ以上。
しかも、たったの10枚だけ。
でも、これ、今日1日目の全勝1位抜けデッキです。
(5戦全勝後、握手×2、オポ差で)
M;TGは恐ろしいゲームですよ。

詳細なレポートは書きません。
何故なら、勝ったデュエルの8割が空呑みで殴ってただけなので。
今日は5マッチ12ゲームで計11回、空呑みをプレイしました。
召喚の調べは空呑みサーチ専用です。
1デュエルでは最高3回。(喚起と隆盛で)
一番ひどいデュエルは、
印鑑→撤廃→腹わた抜き→屍賢者の助言でドロー→差し戻し
→6ターン目にシミックの空呑み
で、勝ち。
ウルザトロンって強いデッキですよね。

何故か、後攻を選択する人って多いですね。
後攻になるとひどく不利なデッキなので、ありがたい限りでした。
4ターン目スタートが常のデッキなので。
お帰りランドもあるし、先攻の方が強いと思うんですけどね。

賞品にコールドスナップをたんまり貰ってきました。
アマチュア賞は最高です。
明日は、コールドスナップドラフト頑張って、
是非ともPT神戸出場権を獲得したいと思います。
シールドの練習に行ったつもりが、
何故か身内で4人ドラフトになってました。

GAME JAPAN創刊記念パーティに行ってきたわけですが、
結局、ゆるく終わったなあ、とかそんな話です。

なんばのカードカルトでの大会に出場したんですが、
店員にMTG知っている人がいないというひどい状態で、
参加者は一緒に行った4人だけ。
とはいえ、前回のLimits店舗予選もこんな感じだったので、
ここまでは予想済みだったわけです。
しかし、展開が予想を超えたのはこの後なわけで。

ガンダムウォーズの大会で30分も開始が遅れた上に、
店員との会話がこれ。

店員:神河物語・謀反・救済で良いんですよね?
→全員でツッコミ
店員:ラブニカ×3ですよね?
→全員でツッコミ
店員:では、総当たり戦で。
→もう、どうでも良くなってくる

まあ、そんなゆるい雰囲気で行われたドラフトは
ピックも当然のようにゆるい感じに。
対面:赤緑黒+青 デカブツ連打(重すぎ)
上家:赤白黒 骸骨の吸血鬼入り(唯一真っ当なデッキ)
自分:緑白+赤(謎のセレズニアからのスタート)
下家:青白黒 ライブラリー破壊(不可思の一瞥は入っていない)

結果は3−0で勝ちました。権利ゲット。
本当に総当たり戦でした。とっても変な大会。
対面の赤緑黒に大竜巻+パルンズの剣で勝った以外は、
勝手に相手が色事故やマリガンで負けていきました。
クリーチャーが足りずに7マナが3枚も入ったデッキで勝てるとは
思いもしませんでしたが、まあ、勝ちは勝ち。
素直に喜んどこうと思います。やほー。

めっさ楽しい

2006年6月12日 MTG
今週末もまた、MTG漬けの生活でした。
やはりMTGはとても楽しいゲームですね。

土曜日は、PTQ神戸に出てました。
久々に、是非勝ちたいと思っていたイベントでしたが、
実力が全くついてきません。
結果は4−3と勝ち越しはしましたが、
相手のミスプレイに助けられただけ。
ラブニカブロックの練習不足がバレバレ。
構築ミスで毎回サイドから3枚以上変更があったり、
ダメージレースを読み誤ってみたりと、いいところなし。

デッキは緑白黒のレアクリーチャー満載の鈍重なデッキ。
吸血鬼引けば勝ちます。
トルシミールは引いても結構負けます。
デッキ見た人の感想は、「怪獣大決戦」。
5マナクリーチャーが6枚以上いたら、そう思うのも当然かも。

まあ、ひどい内容だったとはいえ、PTQは良い刺激になりました。
ルール適用度の高い、緊迫感のある勝負が出来る環境は貴重ですね。
次のPTQ神戸も是非とも出ようと思ってます。
このままの実力では、また負けそうですが、それはそれ。

日曜日は草の根の大会に出てました。
PTQとは対照的なゆるい雰囲気も、なかなか楽しい。

持ち込んだデッキは、日本選手権予選で使用したトリコロール。
選手権の調整中は、こんなデッキで対戦されても、
相手があまり練習にならないという事情により、
トロンやオルゾフビートを中心に回していました。
(おかげで、トロンを割と使える人になりましたよ、やほー)
なので、トリコロールを使いたくて仕方なかったのです。

メインの Demonfire は Story Circle に変更。
日本選手権予選でやたら強かったので、メインに昇格しました。
今回の電波受信は、サイドの熊野を3枚積み。
何気にMVP級の活躍してくれたので、大満足。
熊野1体で、オルゾフビートと青白コンを屠りました。
対オルゾフビート戦では、幽霊議員含む7体のクリーチャーを処理。
めっさ強いですよ、熊野。

大会の感想としては、
ボブにロクソドンつけてパンチの自己完結っぷりに感動したとか、
暴勇からダブルストライクで6点は結構ビビるとか、
そんな感じ。

そういや、最終戦勝った後、相手からとても不安そうな表情で、
レーティングを尋ねられました。
こちらの胡散臭いデッキと適当なプレイングに、
レーティングMAXドレインの危機を感じたんでしょうねえ。

一昨年の冬以来

2006年6月5日 MTG
日本選手権大阪1次予選に出てました。
構築では約1年半振りの公式大会。
久しぶりに出てみると、楽しいものですね。
一緒に出てた、たきうけが本選出場を決めたのは大変めでたい。

自分の結果は残念ながら4−3。
ひどく練習不足を感じます。
デッキパワーで無理やり勝った感じでした。
前日まで、他人のデッキばっかり嬉しそうに回してたので、
自業自得ではあるのですが。

持ち込んだデッキは、カウンター無しのトリコロール。
ズアーロック決めたいという理由だけで、
メタなど全く考えずに持ち込みました。

でも、意外と環境にあったデッキではありました。
前日までの練習では、トロンには相性悪いと思ってましたが、
実は相性悪くないという嬉しい誤算。
練習時に対面に座るT代さんが、トロンを揃え過ぎるだけのようです。
苦手のWildfireも青マナ立てとけば、最速で打たれることも無し。
デッキを知られていないアドバンテージを感じました。
まあ、会場で気付く辺りが今回の練習不足を物語っていますが。

ビートには当然ながら圧倒的な相性勝ちです。
サイド後はほとんどいじめ。
しかし、手札破壊が致命的なので、
オルゾフビートは少しきつい時があるのが難点。

前日に思いついたStory Circleが大活躍したのには驚き。
これまた前日に増量した、Prahv, Spires of Orderも大活躍。
電波は大切にしろとの思し召しでしょうかね?

高いデッキパワーを感じたので、もうしばらくは使っていそうです。
サイド以外で神河ブロックのカードを使っていないので、
次の環境でも使えますし。
天使が使えるのも、個人的には大きなポイント。

以下、デッキリストと出場レポートです。

デッキリスト

4 Firemane Angel
2 Windreaver

4 Lightning Helix
4 Electorolyze
4 Compulsive Research
4 Wrath of God
2 Tidings
2 Demonfire
4 Faith’s Fetters
2 Zur’s Weirding
4 Azorius Signet

4 Hallowed Fountain
4 Sacred Foundary
4 Steam Vents
4 Boros Garrison
2 IzzetBoilerworks
3 Prahv, Spires of Order
1 Plains
1 Island
1 Mountain

Sideboard

4 Hide/Seek
4 Pyroclasm
3 Descendant of Kiyomaro
2 Zur’s Weirdings
2 Story Circle

スイスドロー7回戦
結果
4−3
××○○○×○

R.1
イゼットトロン
×△

対戦相手は良く顔を見る強い人。
本線出場の権利を獲得してました。
相手のデッキは多分、悟堂入り。
悟堂は出てこなかったけど、十手と辰正が入っていたので。

1戦目
こちらがダブルマリガンの為、有効牌不足で苦しんでいるところに、
メロク後の辰正で速やかに負け。

Sideboard
In
4 Hide/Seek
2 Zur’s Weirdings
2 Story Circle
Out
4 Lightning Helix
4 Electorolyze

2戦目
相手の1匹目のメロクに神の怒りで対処するも、すぐに2匹目。
返しのStory Circleとその後の天使×2とWindreaverで形勢逆転。
後は削り切るだけの状況になるも時間切れ。
追加2ターン目に神の怒りをうち、Windreaverで勝ちをねらうも、
返しで3匹目のメロク。
結局、2戦目は引き分けになり、負け。
2戦目は時間さえあれば勝ちだった為、残念でした。

R.2
赤緑土地破壊
××

ヘビーステロイドに土地破壊を入れた感じのデッキ。

1戦目
3ターン目にBlood Moonを張られました。
相性的に無理でした。
バウンスランドが多いのも致命的。

Sideboard
In
4 Hide/Seek
3 Pyroclasm
3 Descendant of Kiyomaro
2 Story Circle
Out
4 Lightning Helix
4 Electorolyze
2 Windreaver
2 Zur’s Weirdings

2戦目
マリガンした上に、土地がストップ。

R.3
白黒赤ビート
○○

オルゾフビートに火力をタッチしてました。
プロテクション持ちが多めのクリーチャー構成。
火力入りのビートダウンはお客様です。

1戦目
一体づつ丁寧に対処していると、相手の後続が止まる。
Windreaverで撲殺。
ライフは終始20前後でした。

Sideboard
In
3 Descendant of Kiyomaro
Out
1 Tidings
2 Zur’s Weirding

2戦目
またもや、ライフは終始20前後でした。
相手の針に一瞬焦るも、なぜか指定はWindreaver。
わざわざ墓地にある天使のテキスト見せたのにとても不思議。
天使ですみやかに撲殺しました。

R.4
青赤緑トロン
○×○

1戦目
素早くズアーロック決めて勝ち。
相手の場には空呑みがいましたが、
Prahv, Spires of Orderがあるので問題無し。

Sideboard
In
4 Hide/Seek
2 Zur’s Weirdings
2 Story Circle
Out
4 Lightning Helix
4 Electorolyze

2戦目
4ターン目に即座にズアーをプレイするもRemand。
5ターン目に再びプレイ。
お互いの手札をオープンすると、相手の手札は完璧。
為す術も無く負け。

3戦目
今度も早めにズアーをはると、相手から空呑みとメロクが登場。
しかし、Story Circleの力でほぼダメージ通らず。
手札にあったWindreaver×2と墓地にいた天使の力で場を制圧。
Prahv, Spires of Orderも、戦闘時に地味に活躍してました。

R.5
オウリングマイン
×○○

1戦目
流石にメインでは無理です。

Sideboard
In
4 Hide/Seek
3 Descendant of Kiyomaro
2 Zur’s Weirdings
2 Story Circle
Out
4 Electorolyze
3 Wrath of God
2 Tidings
2 Windreaver

2戦目
早々に墓地に天使を送り込みつつ、末裔で少しずつビート。
ライフが37まで増えるも、1ターンで26点削られびっくり。
(根付×4+Sudden Impactで10点)
しかし、Demonfireで焼殺し、勝ち。

3戦目
末裔で殴っていると、ズアーをトップデッキ。
もちろん、即プレイ。
オウリングマインはズアーに弱すぎだと思う。
当然勝ち。

R.6
オルゾフビート
○××

1戦目
適当にいなした後に、天使で勝ち。

Sideboard
In
4 Hide/Seek
Out
2 Demonfire
2 Zur’s Weirdings

2戦目
手札破壊+幽霊議員がきつ過ぎ。
土地しか引かないこちらの引きが弱いとも言う。
対処できずに負け。

3戦目
2戦目に同じ。
マリガンしている分、よりひどいかも。

R.7
白青クロックパーミッション
×○○

対戦相手は身内。N井ちゃん。
圧倒的な相性差により、ただのいじめのようなデュエルでした。
1戦目はマリガンに加えて、ひどく遅い展開で負け。

Sideboard
In
4 Pyroclasm
2 Story Circle
Out
2 Tidings
2 Demonfire
2 Zur’s Weirdings

2戦目と3戦目は、6ターン目に出てくる天使で何故か場を制圧。
5回殴ったら勝ちました。
日本選手権予選が近づいてきました。
いよいよ、スタンダードシーズンの到来といったところでしょうか。
周りを見ると、クロックパーミッションやオロゾフが多数派。
あとは、トロンとステロイド辺りが人気の様子。
まあ、そんなメタはひとまず忘れて、フルバーン組んでみました。

以下、デッキリスト。めっさ適当。

4 Giant Solifuge
4 Kodama of the North Tree
4 Sakura-Tribe Elder
24 火力(X火力8本)
24 土地(赤緑2色でバウンスランドは4)

コンセプトは見たまんまで、
触れないクリーチャーで殴りつつ、火力でこんがり。
ディセッションからは、Seal of FireとDemonfireを採用。

まわしてみた感想は、
触れないクリーチャー最強、
といったフルバーンとしては、どうかと思うもの。
北キノコの強さはたまんないですよ。
あと、X火力はとても素敵。
汎用性のあるカードは、効率が犠牲になっていてもやはり強い。
トップデッキで勝負が決まるのは、心強く感じます。

目の前には、オロゾフビートとトロンとステロイドが座ってました。
相手の除去が手札に腐るのが良いですね。
トロンがRepealを自分の印鑑に打ってるのはとても情けない。
ビートダウンは目の前のクリーチャーを焼き払えば良いだけなので、
意外と楽でした。
とはいえ、5分より少し良いかな、といったところ。
プロテクション赤の入ってるデッキは多分無理でしょう。
十手が付いて投了のパターンが容易に想像できます。

触れないクリーチャーのあまりの強さに、調子に乗って、
青入りバージョンも試してみました。
火力減らして、Simic Sky SwallowerとElectrolyzeを投入。
土地は痛いですが、クリーチャーが増えた分だけ、
デッキの安定感は増しました。
ちょっと重いとはいえ、空呑みは何とかしてくれます。

流石にこれで予選は出ませんが、なかなか楽しいデッキでした。
とりあえず触れないクリーチャーは強かったので、
北キノコを使った別のデッキも試してみようと思ってます。
白入りのアグロコントロール辺りが有力候補。

追記:
土地を何枚かkodama’s Reachに差し替えると、良いのかも。
Savage Twisterは試すべきなのだろうか?
Earthquakeがあればなあ……
ネフィリムデッキ作りました。
プレイしていると愉快でたまりません。
デッキの強さを聞くのは野暮なことだと思いますよ?

以下、デッキリスト。
一応ラブニカブロック限定構築。

5種×4 ネフィリム
4 Might of the Nephilim / ネフィリムの力
2 Wildsize / 野生の寸法
4 Birds of Paradise / 極楽鳥
4 Utopia Sprawl / 楽園の拡散
4 Farseek / 遥か見
土地
4種×4 緑絡みのショックランド
2 緑の絡まないショックランド
4 Pillar of the Paruns / パルンズの柱

ネフィリムの名前と能力を全て覚えている人はレアだと思うので、
とりあえずカードテキスト貼っときます。

Dune-Brood Nephilim / 砂丘生みのネフィリム
(黒)(赤)(緑)(白)
砂丘生みのネフィリムがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする土地1つにつき、無色の1/1の砂漠の民(Sand)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
3/3
以下では、砂丘生み。

Glint-Eye Nephilim / 光り眼のネフィリム
(青)(黒)(赤)(緑)
光り眼のネフィリムがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。
(1),カードを1枚捨てる:光り眼のネフィリムはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
2/2
以下では、光り眼。

Ink-Treader Nephilim / 墨流しのネフィリム
(赤)(緑)(白)(青)
いずれかのプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするたび、その呪文の対象が墨流しのネフィリムのみである場合、その呪文が対象とすることができる他の各クリーチャーに対し、その呪文をコピーする。各コピーは、各クリーチャーのうち別々のものを対象とする。
3/3
以下では、墨流し。

Witch-Maw Nephilim / 魔女の腑のネフィリム
(緑)(白)(青)(黒)
あなたが呪文をプレイするたび、魔女の腑のネフィリムの上に+1/+1カウンターを2個置いてもよい。
魔女の腑のネフィリムが攻撃に参加するたび、そのパワーが10以上であるならば、それはターン終了時までトランプルを得る。
1/1
以下では、魔女の腑。

Yore-Tiller Nephilim / 過去耕しのネフィリム
(白)(青)(黒)(赤)
過去耕しのネフィリムが攻撃に参加するたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをタップ状態で攻撃に参加した状態で場に出す。
2/2
以下では、過去耕し。

デュエル中に起きた素敵なことを箇条書き。

・光り眼の能力でネフィリム捨てまーす
 →過去耕しアタックで捨てたネフィリム一本釣り!
 →倍々ゲームで増えてゆくネフィリム

・3ターン目、魔女の腑をキャスト
 →4ターン目、ネフィリムの力×2の後、魔女の腑アタック
 →21/21トランプルで4ターンキル!
 →と思いきや、X=15白群れで跳ね返ってきて、大惨事

・墨流しに野生の寸法
 →クリーチャーの数だけドロー!
 →しかし、手札はネフィリム祭り

・光り眼にネフィリムの力
 →2マナで10枚ドロー!
 →やっぱり、手札はネフィリム祭り

・墨流しにネフィリムの力
 →ネフィリム全員+8/+8!
 →20点オーバーのダメージも日常茶飯事

墨流しに黒焦げ打つの禁止。
光り輝く炎を打つのも禁止。
撤廃は嬉しくもあり、悲しくもあり。
でも、できればやめてね。
ついでに、土曜夜のドラフトのことも。

プレリと同じく青緑白で、○○×の2位。
デッキもプレリと似た感じ。
ギルドメイジが入っていない分、終盤に弱いのは仕方がないところ。
幽霊の管理人×3のうち何枚引けるかが勝負の鍵でした。

青緑白の飛行で押し切る戦略自体は強く感じました。
他の色に比べてテンポが圧倒的に速く、かといってアドバンテージが取れないわけでもない。
やはり、2マナ圏の生物の充実が大きいです。
生物はディセッションで優秀なのが取れるので、それまでにオーラやコンバットトリックを取っておくのが重要そうです。
ただ、ラブニカが減りバウンスがあまり取れない為に、デカブツにはちょっと弱くなっています。
決勝戦ではワームにあっさり撲殺されました。
色の特性上、システムにも完封されかねません。
印象としては、2勝はしやすいが3勝するには運が必要なデッキタイプといったところですかね。

ところで、緑白は素晴らしい色の組み合わせだと思いませんか?
除去もなく、ただ愚直に殴るのみ。
相手のインスタント除去におびえながらコンバットトリックを使い、なんとかダメージを押し通してゆくわけです。
勝つ時も1ターン差のダメージレースの末の辛勝だったりします。
序盤の一手違いが大きく終盤に響きます。
チャンプアタックなんてざらです。
たった数点のダメージを稼ぐ為に、カードアドバンテージを無為に失いかねない行為を平然とした様子で行う必要があります。
一体でも強力なシステム持ちが現れれば、絶望しそうになります。
そもそもデッキに解決策が存在しないことが多いのです。
相手の出した強力なレアクリーチャーによって、理不尽に一方的に蹂躙されていく様はたまらないと思うわけです。
残された時間を計算しながら、まず勝ち目のない戦いを投げずに最後までやり遂げるのは、緑白の醍醐味と言ってもよいでしょう。

上記のうちの一部を口にしただけで、M扱いされました。
そんなこと言ったら、赤黒好きはSだと思うんですがどうでしょう。
土曜日にプレリリーストーナメントに行ってきました。
シリアスの方に参加し、結果4−1でした。
公式では1年振り、身内を入れると半年振りのシールドであった割には良い戦績で安心。

以下、デッキリスト。
カードタイプ、マナコストの順に並んでいます。

緑青白 40枚

クリーチャー 16枚
2マナ 6枚
2.Aquastrand Spider / 水辺の蜘蛛
2.Azorius First-Wing / アゾリウスの一番翼
1.Azorius Guildmage / アゾリウスのギルド魔道士
1.Simic Guildmage / シミックのギルド魔道士
3マナ 4枚(防衛2枚)
1.Silkwing Scout / 絹羽の斥候
1.Freewind Equenaut / 自由風の乗馬兵
1.Soulsworn Jury / 魂誓いの陪審
1.Carven Caryatid / 木彫りの女人像
4マナ 3枚
1.Sandsower / 砂蒔き
1.Simic Ragworm / シミックのぼろ布蟲
1.Assault Zeppelid / 突撃ゼッペリド
5マナ 1枚
1.Helium Squirter / ヘリウム噴射獣 
6マナ 2枚
1.Conclave Equenaut / 議事会の乗馬兵
1.Oathsworn Giant / 誓いを立てた巨人

インスタント 5枚
1.Carom / 玉突き衝突
1.Bathe in Light / 照らす光
1.Might of the Nephilim / ネフィリムの力
1.Muddle the Mixture / 交錯の混乱
1.Sundering Vitae / 隔離する活力

エンチャント 2枚
1.Moldervine Cloak / 腐れ蔦の外套
1.Plumes of Peace / 平和の羽毛

土地 17枚
1.Selesnya Sanctuary / セレズニアの聖域
1.Azorius Chancery / アゾリウスの大法官庁
1.Simic Growth Chamber / シミックの成長室
5.Forest / 森
5.Plains / 平地
4.Island / 島

見ての通り、低マナ域や飛行などで殴り続けて、テンポで押し切るデッキに仕上がっています。
勝ち筋を明確にする為に、印鑑(緑白と青白)と守護者(8マナ4/7)などの高マナ域はあえて抜きました。

使ってみた感想。
両ギルド魔道士が強すぎです。
アゾリウスの方は中盤以降に3ターンも生き残れば勝ちます。
白はもちろん、青の能力しか使えなくても十分強い。
青白からの3マナタッパーに対する回答になります。
シミックの方は移植持ちのクリーチャーが場にいれば、戦闘を支配しますね。軽いウルザパイン状態。
腐れ蔦の外套とのシナジーは負けるのがおかしいレベルの強さ。
アゾリウスの一番翼は強いのですが、シールドのマナ配分ではなかなか2ターン目には出ません。
ドラフトでこそ真価を発揮できそう。
水辺の蜘蛛は2マナなのが素晴らしい。
移植の性質上早めに場に出ることが望まれますので。
殴れなくなった後は他のクリーチャーを強化と、最初から最後まで活躍します。
ヘリウム噴射獣の能力は抜群に強かったです。
でも、元から飛行もちが多くて、意外と能力使いませんでした。
シミックのぼろ布蟲はタッパーに強いのが素敵。
同系にはこいつを移植で強化して飛行つけて殴ってました。
絹羽の斥候はただのアタッカー。
後半にたまに死にますが、その時にはもう土地は必要ありません。
突撃ゼッペリドは見たまんま強いです。
トランプルが役立つ場面が結構ありました。
突撃ゼッペリド+腐れ蔦の外套で12点削った後、さらにネフィリムの力の10点パンチでチャンプブロック蹴散らしながら勝った時は、対戦相手も笑ってました。
玉突き衝突はコンバットトリックだけではなく、貴重な除去としても重宝しました。
ティムやタッパーの除去に最適。
平和の羽毛は予見が良い仕事をします。
後半に削る時は非常に役立ちます。
もちろんシステム対策にも働きましたよ。
魂誓いの陪審と自由風の乗馬兵はあまり引かなかったので、良く分かりません。

大体の場合は相手の除去の数を上回る飛行で殴り勝ちます。
クリーチャーの質では青緑白を超える色はありません。
両ギルド魔道士の力で勝つことも多かったのですが、環境に除去が増えている為にすぐに退場することが多かったですね。
唯一の負け試合は、戦利品狩りに飛行を全て落とされました。
まあ、青緑白では無理でしょう。
金曜夜は恒例のドラフト。
一回目はGRBwで2位、二回目はGWBで1位と好調でした。
共に印鑑からの中重量級のクリーチャーで押し切る形に。
除去は両方1枚しか入ってませんでしたが、問題なし。
クリーチャーの質が高いことのほうがはるかに重要ですね。

で、4時頃から三回目が開始されたわけですが、
その頃にはもう眠くて頭がわいてる状態なわけで。
出来上がったのは以下のデッキ。

1 Dimir Infiltrator
1 Golgari Guildmage
1 Shrieking Grotesque
1 Vedalken Entrancer
1 AEtherplasm
1 Blind Hunter
1 Yore-Tiller Nephilim
1 Drooling Groodion
1 Ghosts of the Innocent
1 Angel of Despair

2 Train of Thought
1 Psychic Drain
1 Hour of Reckoning
1 Withstand
1 Followed Footsteps
1 Pollenbright Wings
1 Boros Signet
1 Dimir Signet
1 Golgari Signet
1 Izzet Signet
1 Selesnya Signet
1 Bloodletter Quill

1 Gruul Turf
1 Golgari Rot Farm
1 Selesnya Sanctuary
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree
1 Watery Grave
5 Island
3 Swamp
3 Plains

いやあ、レア流れてきたらとっちゃいますよね。
取りきりではないとか関係ありません。
印鑑と特殊地形あれば5色まわせるよね?理論の元、
欲望と妄想に身を委ねてピックした末路がこれでした。

結果は××○。
ま、当然の結果。これで勝てればMTG楽過ぎ。
意外にもほぼ事故りませんでした。
むしろ5ターン目ぐらいに5色でるのがザラ。
普段でも4色までなら戦略としてあるのかもと思うぐらいです。
当然、印鑑と特殊地形のサポートは必須ですが。
Ghosts of the Innocentで耐えつつ、
Psychic Drainが一番の勝ち筋でした。
Hour of Reckoning+Vitu-Ghaziは何とかしてくれます。
Yore-Tiller NephilimとDrooling Groodionの競演とか、
Angel of Despair+Followed Footstepsのコンボとか、
夢満載な動きしてくれたので楽しかったですね。
でも、二度とは組まないですよ。
テストが終わったのならMTGということで、
えらく杜撰なデッキ組んでみました。
以下、レシピです。

4 Shock
4 Volcanic Hammer
4 Lightning Helix
4 Electrolyze
4 Char
4 Flames of the Blood Hand
4 Terashi’s Grasp
4 Wrath of God
4 Tidings

24Land
4 Adarkar Wastes
4 Sacred Foundry
4 Steam Vents
4 Tendo Ice Bridge
3 Izzet Boilerworks
3 Boros Garrison
2 Nivix, Aerie of the Firemind

最初はトリコロール型のパーミッション組もうとしたはずなのに、
何故かドローバーン。
良いフィニッシャーがいないのが悪いのです。
Wrath of Godさえ入ってればなんでも良い気がしてきました。

コンセプトは「相手の除去は無駄カード」。
Tidings入れとけば息切れしないし、
Wrath of God打てばデカブツにも対応できるしと、
脳内では良い感じ。

まわしてみました。
対戦相手はGG。
いや、陽星ロックは無理過ぎ。黒瘴も勘弁して。
相手のデッキがパーマネントに向かわず、
しかもビートダウンでもないのは正直きついですね。

それを見て、このデッキには勝てるだろとばかりに、
北キノコとヒヨケムシが全開に入ったステロイドで目の前に座られてみたり。
でも、こちらは意外にも何とかなりました。
Wrath of Godがやはり強いし、マナ生物さえ焼いとけば遅いデッキだったのが幸いした模様。

ボードコントロール系の弱点をしっかり引き継いでいるあたりがよろしくないです。
摘出への耐性がありそうなのが救いでしょうか。
結構土地が並ぶのでBlazeは悪くなさそうですが、スペースがないのが問題。
土地のバランスは要調整。
TidingsをCompulsive Researchに差し替えて、
青マナを白マナに換えるのが良さそう。

まあ、もう少しだけまわしてみようと思います。
金曜夜はドラフトやってました。
前回に引き続き赤青ピック。
ラブニカ×2まででは青単いけるか?とかいらんこと考えてましたが、ギルドパクトの青の弱さに絶望し赤青に移行。無念。
今回はCIP多めのアドバンテージ重視に組んでみましたが、2色で組むならテンポ重視の方がよさそうです。

以下は赤青について気づいたことの覚書き
3マナ圏が貧弱なので、signetは他ギルドより重要。
テンポ重視でいく場合、アンコモン以上の強いカードが欲しい。

Train of Thought
>何枚あっても困らない。かなり強い。
Ogre Savant
>他の色のタッチに使いやすいので、早めに取るべきかもしれない。対緑戦で必須。
Pyromatics
>優先度は高くない。クリーチャー優先。
Wee Dragonauts
>あまり良くはない。
Goblin Spelunkers
>同系サイドとして十分。
Torpid Moloch
>緑系テンポへのサイド。
Peel from Reality
>使い道が多く強い。優先して取るべき。
Snapping Drake
>主力。Leap of Flameでサポートすべき。
Vedalken Dismisser
>緑系に対抗するためには必須。
Torch Drake
>土地が結構並ぶので中盤〜終盤では強い。

今後試すべきこと
Gigadrowseのフィニッシュ用スペルとしての実力を計る。
各種カウンター呪文の使い分け。
3色めとして有望な色を探す。

書き忘れたことを追記
ドローやキャントリップでデッキ圧縮は重要。
色主張なら青を。

Peel from Reality
>Izzet Chronarchとのコンボ。環境に巨大化系スペルが多いのもプラス要因。
Goblin Flectomancer
>1〜2順目クラス。死に易い生物が多いので強い。コンバットトリックの無効化に拠りダメージレースを有利に運びやすい。
Muddle the Mixture
>Peel from RealityとTrain of Thoughtをサーチできる上に、カウンターとしても悪くない。十分デッキに入る。
Sparkmage Apprentice
>焼ける生物が白に意外にも多い。サイド候補。
>>Thundersong Trumpeter、Shrieking Grotesque、Ghost Warden、あと一応、Mourning Thrull、Nightguard Patrol、Centaur Safeguard
河野洋平の傭兵
考えたやつは頭いいと思う。

相変わらずSF研の対面メタはひどいです。
白黒コンの目の前に座るのは、たきうけのステロイドなんですが、触れない生き物×7+メインからGhostway(神の怒りから救出するアレ)入り。
でも、白マナ引けないたきうけの引きはもっとひどいので問題なし。
コンセプトは悪くない気がします。
対足枷にも相性抜群。>Ghostway
強いCIPでもいれば良いんですがねえ。

あと、天使は相変わらず強い、というか大雑把です。

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