2月16日の日記

2009年2月16日 ゲーム
CivRev簡単すぎ。
さっくり天帝クリアできたと思ったら、もう天帝OCCクリア(当然ノーロード)。
勝ち方は経済で、アメリカの偉人:人道主義者で開始。
最速で民主主義とった後は、とりあえずは金無視の科学最優先。
インターネットできたんで、金にMAX振ったら勝ち。ゆるい。

通勤中と寝る前の30分ほどがプレイ時間のため、マルチは無理。
後の楽しみは、ゲームオブザウィークで高得点でも狙うぐらい?
ゲーム全体の難易度調整がミスってるとは思わないけど、
天帝はもうちょい理不尽な方がよかったなあ。
とはいえ、めっさ楽しいんでまだまだやるんですけどね。
次はどう見ても弱そうなモンゴルでプレイしよう。

では。

1月23日の日記

2008年1月23日 ゲーム
ついにCiv4で天帝文化勝利!
斧+カタパルトラッシュ以外でも何とかなるもんですねえ。
や、たまたま一人で大陸が占めれたからなんですけど。
天帝は配置で運ゲー過ぎです。

以下、ある意味ネタばれなんで、読みたい人だけどうぞ。

初期条件は極小のContinentで計4文明。
他は全てデフォ設定。

指導者はビスマルク。
拡張志向は確定として、ピラミッド確実に作るために哲学より勤労優先。
他文明に金融志向はいなかったのはラッキーでした。

初期配置にとうもろこし・象牙・石材で平地丘陵スタート。

労働者作成後に即ピラミッドで代議制採用、
その後にアレクサンドリア図書館の力で大科学者作ってアカデミー建設までの流れは鉄板。
文学発見までの合間に開拓者作ってました。
天帝の一都市プレイで宇宙開発勝利は達成してたんで、その応用形。
(当然こっちも運ゲー→一都市宇宙勝利)

後は、教育と医術を経由しつつマスメディアまで。
文化スライダーは頃合を見計らって100%に。
都市は4つ作って内1つは金銭確保用の商業都市。

で、土下座外交を適当に繰り返してたら、戦争なしのまま1970年頃に勝利。

まあ、多分2回目クリアしろって言われたら無理です。
初期条件が神でした。
これで無印にやり残したこともないんでBtSに移行したいんですけど、
はまるの怖いんで春休みまではやめときます。

8月27日の日記

2007年8月27日 ゲーム
8月27日の日記
ここ1ヶ月、MTGの話しかしてなかったですね。
まあ、脳内の結構な部分がMTGに占められてたので仕方なし。

最近『麻雀格闘倶楽部6』をプレイしてます。
身内で麻雀打つ回数が減って寂しかったので、代用といった感じです。
で、打ってて思ったのが、身内の麻雀のレベルって高い方だったんですね。
麻雀格闘倶楽部にはリーグ制があって、
C1〜3・B1〜2・A1〜2・SA(C3が一番下)
と区切られているわけですが、下の方は本気でドンジャラレベル。

みえみえな親のメンホンリーチにペンチャン1300点で追っかけリーチとか、
發中が鳴かれてる状況で初牌の白切ってくるんで高い手入ってんだなと思ってたらただの喰いタンとか、
挙げるとキリがないカオス状態。
あと、エセ亜空間殺法の使い手多すぎ。安藤満に謝れ。

そんな状況なので、Cリーグ抜ける頃には、勝率37%、あがり率30%という3麻と見間違うばかりの成績。
とはいえ、何の自慢にもならないのが何とも。

こんなこと書くとクソゲーにしか見えなくなりますが、リーグの上の方や競技麻雀卓のR2400以上の人たちとは打ってて非常に楽しいです。駆け引きも十分楽しめます。字牌もきっちり絞ってきますし、当たり前ですが。

まあ、トータルで見て非常に楽しいので、始めてから2ヶ月で280ゲームぐらいプレイしてます。どう見ても打ちすぎ。
ネットカフェだと10時間3000円で打てるんですよね。
お手頃に聞こえません?

貼り付けてある写真は普段自分の打ってるカードです。
マッチングした時はよろしくお願いします。

6月21日の日記

2007年6月21日 ゲーム
ども、最近放置気味です。

三国志大戦の話。

やっと5代目になった12州です。
最近、ぺたぺたと持ち上げて置く槍撃を習得。
槍撃が確実に出るので、重宝してます。
ゲーセンで後ろからプレイ見てて覚えたんですが、
その人はカードに指で挟む取っ手のようなものをつけてました。
とても便利そう。

Ver UP から3週間ぐらい経ちましたが、
支配的なデッキがないのは良いですね。良調整。
素敵なぐらいに武力依存が高いのは、脳筋好きにはたまりません。

今使ってるデッキは、こんな感じです。
ちょっと胡散臭い呉涼4人デッキ。

R飛将呂布・R人馬ホウトク・R雄飛孫策・C朱治

今Verで強そうなカードを適当に4枚入れたらデッキ完成。
素武力高くて、低士気計略を連打できるデッキが理想なんで、
割と気に入ってます。
勝率も6割ぐらいと良好。

万全で号令を打ってきた相手を、一人で殲滅する呂布が鬼畜。
回復の舞+八卦3人掛けを返り討ちにして、
再起の法を使わせた時は変な汁が出そうでした。

あと人馬も雄飛も使い勝手最高。
人馬はR張遼の方も強いんで、使ってみるのお勧めです。
正直、神速の上位互換にしか見えません。

そういや、再起の擁護者を使ってる時に、
脳内で「これからが本番よ!」が
再生されるんですが自分だけですかね?

次会った時、何事も無く違うデッキ使ってるかもしれませんが、
そのときは何も言わず察してください。
速度上昇するワラワラがガチできつかったです。

それでは。

5月24日の日記

2007年5月24日 ゲーム
久しぶりに同人カードゲームを買ってみました。
こういうのはくろきち君が担当って気がしますが。
まあ、いないものは仕方がない。

で、買ったのは幻想ノ宴という東方の同人ゲー。
とらのあなで購入。事前情報なし。

ドイツ系のスタンドアローンなカードゲームかなあ、
まあ、最悪でもUNOだろ、とか思ってたら、
MTG系のデッキ構築対戦ゲーでした。
スペルカード打ち合って、先に体力削った方の勝ち。

MTGで例えるなら、
土地が全て隠れ石で茨の精霊とでも申しましょうか。
マナバーンが無かったり、
クリーチャーが戦闘で負けても土地に戻るだけだったり、
なんというか独特なルールが結構あります。
そもそもに命中などの概念はMTGにはないですしね。
無理して例えるなと言う話。

まだ面白さは良く分かってませんが、不満点が二つ。

一つはライフとマナ(体力と呪力)を数えるものが別途いること。
MTGより後発のゲームは、この欠点を大概克服してますし、
その辺の配慮は欲しかったかなあと。

もう一つは1パック買っただけでは、まともにデッキが組めないこと。
まあ、仕方ないと言えば仕方ないんですが、
「推奨は2パック以上」ぐらいは書いてて欲しかったです。

しばらく部室に置いておくんで、
誰かデュエルに付き合ってくださいな。
せめて駆け引きが分かるまではやってみたいんで。
最近、梅田にちょこちょこ出てるせいか、
三国志大戦2をいつもより多めにやってます。
とはいっても、月1万は超えない程度ですが。

相変わらず使ってるデッキは適当な感じです。

メインは

R王者袁紹 R田豊 R顔良 UC劉備 SR甄洛

で、落城目指して一直線。
王者袁紹の戦器、槍兵防御が地味に良い感じ。
流行の妨害計略は甄洛のリアルステルスでOK。
甄洛の空気っぷりはガチ。
ラインを押し上げている間は割と強いです。
押し込まれるとヤバげ。

で、サブは

SR魏武曹操 Rカク昭 R夏侯淵 R楽進

の全武将が魏武デッキ。
40カウント以上、英傑号令打ってる気分になれてとても愉快。
ええと、言い訳するなら、騎馬の操作練習用に作ったのです。
計略ほとんど気にせずに済むデッキなんで。
見たまんま、速度上昇や超絶強化に弱すぎです。無理ゲー。

あとは、
7人鼓舞で3人舞うデッキとか、
賢母手腕孫呉を一気に打ってゴリ押すデッキとか、
4人八卦の諸葛亮持ってないから代わりにUC文欽とか、
脳筋4人暴虐とか。

適当なの使っては負け数稼いでたりする平和な11州です。
てか、相手も胡散臭いの多いです。
今日は島本孫策見ました。
武力18の高速歩兵、つえぇぇぇぇぇ……わけないですね、はい。
最後、城門に突っ込んできたんで、道開けて待ってたんですが、
攻城には時間足らずで台詞は聞けず。残念。
ども、やっとテストとレポートから解放されました
忙しい時期終わると最高ですね。
と言ってもサボりのツケがきていただけなんですけど。
追い出される可能性は多分にありますが、
もうその辺のことは忘れて遊びます。
MTGやりたいですし、本も読みたいのです。

てなわけで、手始めに三国志大戦やってきました。
VerUP後の初プレイ。
使ったデッキは
新R趙雲(疾風大車輪)、UC張飛、R顔良、R田豊
えーと、ちと臭うデッキだとは分かってますので、
劣化八卦とか言うのはやめましょう。

Say君から借りて試してみた新R趙雲ですけど、強いですね。
疾風大車輪は素晴らしいし、高武力槍の復活が良すぎます。
号令相手に疾風大車輪の一騎駆けでプチ連環とか、
弓多めデッキ相手への間合い詰めとか、
やたらに大活躍と言うか、大概の場合、尊い犠牲に。

そんなカードパワーを存分に活かしつつ、
1ヶ月以上も御無沙汰にもかかわらず7連勝と自己更新記録。
や、まだ9州なんですが。
最後は新SR馬超に斬られて終了。

まあ、しかし、プレイングはひどく、
迎撃喰らった数>突撃した数、だとか、
隙無き中の顔良(勇猛+武力11)が董白(当然武力2)相手に
一騎打ちで負けたりとか、(ちなみに××××○)
と最悪にグダグダでした。精進します。

そういや、新R以上は0枚でした。しょんぼり。

水曜日は部室で映画版パト2観てる予定です。
それでは。
少し前のカタンにおけるカード戦略の続き。
想定している読者層は初心者と書いたんですが、
初心者から中級者を目指す人と書いたほうが正しかったかも。
将棋で言うと、囲いを含めた戦い方を教えるぐらいのノリかな?

初期配置の話。

カタンの勝ち負けの半分は初期配置で決まると言って良いでしょう。
それぐらい初期配置は大事です。

大体の場合、1番手がカード戦略を行うことになるでしょう。
初手で1番有利な場所を確保するには、1番有利な戦略に基づいて選ぶのが定石です。

で、もし1番手が取れたならば、カード戦略を行う為に何をすべきかを説明します。

何は無くとも、麦と鉄を確保しましょう。
経験則ですが、各4/36以上の確率(できれば5/36以上)を確保するのが望ましいと思います。
合計で10/36以上は欲しいところです。

次に羊。
こちらは3/36以上の確率(できれば4/36以上)を確保しましょう。
ただ6/36を超えるような確率は無駄になることが多いです。

最後に木と土。
無くてもかまいません。
3/36以下の目が1つあるぐらいが丁度良いでしょう。
5/36以上の目は木や土が手札に腐って、逆に足枷になることすらあります。

港は上記を満たしたなら手に入れるぐらいで良いと思います。
2/36以下の目よりは強いんじゃないでしょうか。
強さは以下の様なことが多いと思います。
羊港>麦港>鉄港>3:1港>>木港>土港

あとは、完全に囲まれないようにしておけば、将来性には然程困らない筈です。

これが出来たなら、まずは問題ないと思います。

おまけ。
初心者が初期配置の時に考えるべきこと。

・麦と鉄、木と土はセット
→どちらが一方が出ない状況は避ける

・何が出にくいかを考える
→鉄と土はタイルが3枚しかない

・必要な資源を考える
→序盤に木と土、後半に麦と鉄が必要となることを忘れない

・将来性を考える
→道を伸ばし家を建てる場所は確保できるか。
昼起きて、気付いたうっかりミスを訂正。

カタンの勝利に必要な総資源枚数ですが、正しくは
カード戦略 > 道戦略
です。
眠い頭で書いたもので、逆に書いてしまいました。
まさに蛇足。
ここだけ見ると、道戦略の方が有利に見えるのにね、
と、昔考えてたのに何故間違ったのやら。
5〜10枚という差はあってるはずです、多分。

ついでなんで、軽くカード戦略対策も書いときます。
これについては、割と簡単で、
「トレードを絞る」
これが一番有効です。
特に、木と土はトレードに出さないぐらいの気持ちで。
ただ、一人でもゆるいトレードをする人がいれば、
意味ないんですけどねえ。

まあ、とは言っても、
初心者がゆるいトレードで一人を走らす時があったりして、
イライラしてしまう時はどうしてもあります。
でも、その時にはきつい口調で責めるのじゃなくて、
理由を説明しながらゆっくりと諭すのが良いと思いますよ。

ちと、話がそれました。
適切な対処さえすれば、他の戦略にも十分勝ち目はあります。
(2:1港モノカルチャーな戦略はお薦めしませんが)
強い戦略もあくまで相対的なもので、皆がそれが強いことを認識してしまえば、然程、問題がなくなるものです。
ドラフトも常に強い色が勝つわけでもないわけですし。

なんだかんだ言ってもカタンは名作ゲームですね、ってことで。
昨日部室に行ってみると、後輩がカタンに興じていました。
良い傾向です。
骨のある対戦相手が欲しいので、
この調子で頻繁にプレイしてくれると嬉しいな、と。

で、折角なんで、初心者向けに、
カタンの勝率が2割ぐらいは上がる方法を紹介したいと思います。
ある程度カタンに慣れている人は読む必要ありません。
当たり前のことしか言いませんので。

それで、その方法なんですが、割と簡単です。
羊麦鉄を確保して、都市化とカードを引くことを多く行う。
これだけ。

これがカタンの最強戦略です。
(以下、「カード戦略」と呼ぶことにします。
SF研ではピックカタンと呼んでますが、分かりにくいので)
もうちょい勝率上げたければ、カード戦略を警戒もせずに「カタン運ゲー」なんて言う人を卓に入れましょう。
1人入れるごとに1割は上がるはず。
2、3回もいじめれば、流石に間違いには気付いてくれるので、
本人の為にもよろしい。
(いや、まあ、分かってる同士なら運ゲーなのは確かですけど)

では、何故最強なのかの説明を。

カタンの基本として「初期配置の家が最強」というものがあります。
当たり前の話で、より良い場所があるなら初期配置の時点でそこに置くはずだからです。
それを踏まえて、最初に起こすであろう行動の「3軒目の家を設置」と「初期配置の家を都市化」のコストとリターンを比べてみましょう。

「3軒目の家を設置」
コスト:木2以上・土2以上・羊1・麦1(道1本以上+家)
リターン:家1つ(ただし、初期配置より資源の出にくい)
     将来の都市化しうる可能性と他プレイヤーの妨害
「初期配置の家を都市化」
コスト:麦2・鉄3
リターン:初期配置と同じの家一つ分

コストを比べるだけでも、都市化が圧倒的に有利です。
さらにリターンを比べると、将来性と妨害を無視すれば、
より優秀な資源基地が手に入る都市化が有利なのが分かるはずです。

ここで、「将来性を無視しても良いのか?」という疑問が出てくることでしょう。
結論から言うと、ここでは無視しても構いません。
何故ならば、カード戦略での勝利に、家は3〜4あれば十分だからです。
カード戦略では、基本的に次の3つの組み合わせでしか10点を取りません。

・都市3+騎士+1点カード2枚
・都市3+家1+騎士+1点カード1枚
・都市4+騎士

しかも、4つめの家(都市)は資源基地としての機能を果たす必要がありません。
それが建設されるのは、勝利を目前にしたときのみだからです。
これは、海沿いのひどい土地に建てても問題がないと言うことで、
容易に確保できることでしょう。

そして、ここから分かることがもう一つあります。
それは、「カード戦略は邪魔がしづらい」ということです。
道や家を主体にする戦略は非常に妨害されやすくなっています。
何故なら、そのプレイヤーの建設予定地に先に道を延ばしてしまえば良いからです。
しかし、カード戦略にその手は通用しません。
そもそもに土地を確保する必要性が薄いからです。

しかし、カタンにはまだ妨害手段があります。
盗賊です。
しかし、これも大抵、不発に終わります。
カード戦略側は往々にして、騎士カードを伏せているからです。
これにより、都市化が持つ盗賊への耐性の低さも、デメリットをあまり受けずにすみます。

何故カード戦略が最強戦略であるか、が理解してもらえたでしょうか?

ちょっと長くなりすぎたので、この辺で一旦切ります。
実際の運用や対策法は、またそのうち書こうと思います。

追記:
本当はこれに加えて勝利に必要な総資源枚数の差があるんですが、
うっかり書き忘れました。
カードによる資源獲得もあることを考えると、ひどい差です。
暇な人は計算しては如何でしょう。
(大体5〜10枚分ぐらいだったはず)

追記の追記:
騎士をコントロール下に置くことの優位性も書き忘れてますね。
一体どれだけ、カード戦略が有利に作られてるんだか。
三国志大戦がver2.01に変わって2週間ほど経ち、
暴虐や風火計が馬鹿みたいに強かった時代も今は昔、
環境変化した後の混沌とした状況は楽しいですねえ。

週末は、麻雀で徹夜からそのまま、梅田で三国志大戦2。
田代さんがデッキ選択+当たり運に四苦八苦する姿や、
たきうけの八卦が英傑号令に押しつぶされる姿を横目に見つつ、
のんびりとプレイしてました。

今使っているデッキは、
雄飛孫策・R太史慈・R孫権・黄蓋・孫桓。
槍3枚の弓2枚で、総武力29。
開幕端攻めで呉軍の大攻勢を打ってゴリ押ししながら、
開幕終了とうそぶいています。
いやあ、今verの高武力弓はめっさ強いですなあ。

本当に開幕終了できることは流石にないのですが、
大概の場合、序盤でリードを奪えるので、
それを号令や超絶強化で守りきるという展開が勝ちパターン。

でも、機動力がない為か、プレイングがなってないせいか、
どうもワラワラしたデッキが苦手です。
序盤に戦力分散させると攻めきれないし、
ほっとくと落城しかけるしで、どうしていいものやら。
序盤攻めずに、中盤以降仕掛けるのが良いのですかね?

あと、
魏武曹操・R夏侯淵・R曹仁・于禁
で、長時間居座るデカブツをつくったりして遊んでました。
R夏侯淵が武力16にまで育って無性に嬉しかったんですが、
ピンポイント落雷で無念の撤退。
そりゃ落としますわな。
数十カウントも高武力弓に居座られては、たまらんですし。

魏武の強兵ののんびりした感じが気にいったので、
魏武曹操をR田豊+UC劉備に差し替えて遊んでみる予定。
隙無きは士気が余りがちなので、相性良さそうな気がします。
赤壁や超絶強化で全滅しそうなのは気にしない方向で。

そういや、ようやく8州になりました。
IC1枚で8州は遅いのですかね?
覇者に手が届く頃には、三国志大戦3になっている予感。
某所で見かけた、

「全ての神速使いに死を、これは麻痺矢使いの叫び!」
の頭文字を並べたものが「麻痺矢」

というネタがツボにはまってゲラゲラ笑ってました。

東京では三国志大戦ver2.01のロケテが始まったとか。
ver2.00をあまりやれてないので、もうちょっと後でも良いのになあと思ってしまいますが、世間では槍撃ゲーっぷりにむかついてる人が多いんですかね。

http://www.wikihouse.com/sangokushi/index.php
↑のver2.01情報見てると上位陣の使っているデッキのパーツが
軒並み下方修正食らってますね。
影響ないのって流星、象単、魏4、神速ってとこでしょうか。
やあ、マニアデッキばっかですな。
使い手が増えそうなのは流星だけの予感。

個人的には田豊の下方修正がちとつらい。
昔に戻っただけなんでしょうが、
横3体入れづらいのはきついんですよねえ……。
しかし、なんで下方修正食らったんでしょう?
隙無き反計なんて使ってる人が上手いだけだと思うんですが。
低州じゃほとんど見ませんし。蜀ばっかです。
特にR曹仁入りの6枚デッキはどうやって使いこなしているのやら。

テストが終わったらver.UP前を存分に楽しみに行きたいなあ。

今のデッキ:
UC張飛・R姜維・R田豊・UC劉備・C趙累
やな9の助言を取り入れてみました。>In R姜維 Out R趙雲
いやあ、挑発は強いですね。なんで入れてなかったのやら。
三国志大戦がDSに移植されるらしいですね。
ネット対戦にも対応するとか。
DSってのが意外でしたが、考えてみれば、
タッチパネルはコンシューマではDSだけなんで、
当たり前の話ですなあ。
あのパネルの広さで大丈夫なんでしょうか?
複数のカードを同時に動かせるかどうかが心配です。

まあ、DS持ってないので買わないんですがね。
実際は”買えない”が正しい。
欲しいけど、合わせて2万は無理です。

余計なこと考えずに、いいからテスト勉強しとけってことですね。
それでは、また。

追記:
封入のEXが淩統って本当?
http://diarynote.jp/d/74051/20060719.html

折角、キバヤシがコメント・トラックバック募集してるのに、
皆が(嫌な方向にしか)反応しないのは寂しげなので、
トラックバックしてみましたよ。
『君が望む永遠』ね、ういうい。

まず、批評的な感想。

メロドラマ的な三角関係と読者側に選択の自由を与えることの相性の良さをエロゲーマーに知らしめた点は評価したい。
今まで、メロドラマの楽しさが主人公の行動に読者(または視聴者)を
やきもきさせるところにあったのに対して、
選択肢により、読者を主人公と共に悩む楽しさを提供することで、
より感情移入しやすくなっている。
ここで重要なのが、読者が主人公となり悩むのではなく、
読者が主人公と共に悩む点である。
このことにより、従来のメロドラマ的な楽しさも両立させている。
幸せな日常を描いた前編と幸福が失われ絶望する後編という構成は、
メロドラマなどでは使い古された手法ではあるが、
(幸せな日常から一転、恋人に突然宣告される癌、の様な)
序盤に学園恋愛物のお約束を多用することにより、
学園恋愛物になれきったエロゲーマーの感性を麻痺させることで、
ベタに意外性を持たせたことは巧みな演出と言えよう。
しばしば、一般人に薦めたいゲームであるという意見を聞くが、
お約束を理解したエロゲーマーだからこその衝撃であったように思う。

次に、キバヤシが喜びそうな感想。

まあ、あれです。
ラブラブ学園生活編は脳がとろけそうなぐらいに甘々です。
ミートパイ記念日とか、もうね。
なんか、わんこみたいな感じです、遥は。
おまじないでしたっけ。手と手を合わせて。
「夜空に星が瞬くように、溶けた心は離れない。」
ハハッ、なんかソラで出てきましたよ、何年前のことでしょう?
流石にもう全部は覚えてないですけどね。
でも、やった当時はもち暗記してました。
まあ、短い文ですけど。
タイトルは「君が望む永遠」でしたねえ、
やったプレイヤーの半分以上は望んじゃったと思いますよ、永遠。
現実にいたら多分しばきたくなるんでしょうが、
ゲーム中だと「俺の嫁」って感じに思えるから不思議ですね。
「二人から選ぶなんてマジ無理」とか、キバヤシは言ってますけど、
正直、簡単すぎて拍子抜けでしたよ。
あと、水月ルートなんて存在しません。
あるのは、良い遥ルートと、より良い遥ルートだけです。
どちらがより良いかは想像にお任せします。

最後に、キバヤシが微妙な顔しそうな感想。

しかし、後半のダレっぷりはひどい。
蛇足があまりに多い。
思考の堂々巡りをするならするで、
展開に波をつけてくれないと読んでるほうは飽きる。
文章で読ませるタイプではないだけに、苦痛。
ファミレスでのバイトの話は、マジいらない。
こんなところまで、トレンディドラマの手法使わんでも良いだろうと。
いや、絶望を経た後の主人公しか知らないキャラに、
主人公の後押しをする役割を割り振りたいってのは分かるんだけど。
あと、あんなに修羅場ってるのに、包丁は何処?
腹めがけて内側へえぐるように突き刺せばよかったのに。
まあ、妊娠エンドは素敵だったけど。
二股な姉妹丼エンド。
後に待ってるであろう修羅場、そして惨劇。
後半、水月が地味すぎるのは問題。
もっと魅力的に見せてゆかないと、選択が栄えない。
情の深さをもっと見せて欲しかった。
もうちょいエロいとなお良し。
 
 
えーと、こんなこと書いたけど、好きです、このゲーム。
ファンディスクまでちゃんとやりました。
マナマナシナリオだけクリアするの忘れてたんですが、
(とてもひどい)評判を聞いて、ちょっと後悔してます。
話はベタで時代錯誤な感じなんですが、見せ方は上手かったし、
王道って言っても問題ないかと。
キバヤシは人間関係を描ききったって感想だけど、
自分の場合は、魅力的なキャラを使って、感情移入を促し、
人間関係を娯楽として上手く見せたって感想です。
90年代トレンディドラマ的な楽しさ。
人間について深く考える楽しさじゃなくて、
感情を追体験する楽しさ、というべきでしょうか。
勘違いして欲しくないのですが、貶しているわけじゃありません。
楽しさの質の違いの話です。
今までやったエロゲーの中では、かなり面白い方でした。
でも、あんまりエロゲーやってない人の意見なので
参考にならないですね。
週末のこと。
testingさんが大阪に来ていたので、一緒に遊んでました。
たまにしか会えない人と話をすることは、大切な楽しみの一つ。
で、話していたことの内訳は、MTGやゲームの話を4割と、
少し頭良さげに聞こえる話を1割と、とても頭の悪い話を5割。
まあ、いつも通りのSF研といった感じですかね。

それで、QMAのプレイヤーがたくさんいるわけなので、
店内対戦をやって遊んでいたのですが、
問題の出題されるジャンルで、かなりの有利不利があるなあ、と。
クイズゲームなので、当たり前と言えば当たり前のことなんですが。
何がって、やってるうちに、
アニメ・ゲームが山ほど出題されないと勝てない、
という何ともいえない事実に気付いたしまったわけですよ。

QMA(クイズマジックアカデミー)の店内対戦では、
4人の各プレイヤーが出題ジャンルを一つづつ選択するのですが、
自分の場合、

3人以上がアニメ・ゲーム選択
→勝利は近い!
1〜2人がアニメ・ゲーム選択で、他は学問や雑学を選択
→まあ、良い勝負?
2人以上がスポーツ選択で、アニメ・ゲームは無し
→最下位は譲れないね!

な感じなのです。
アニメ・ゲームに漫画が含まれるのが、ポイント。

今まで、自分が何に時間を費やしてきたのがバレバレですよ。
ゲーム筐体に「この、ヲタ野郎!」と罵られる感じ。
別に、今までアホみたいに漫画読み続けてきたことを、
後悔してるかと問われれば、全くしていないと答えるのですが、
とはいえ、自分の知識の偏りっぷりをはっきりとした形で示されると、
なんだかなあ、とは思ったとかそんな話です。

QMA未プレイの人は、是非プレイして、
知識の偏りっぷりやうろ覚えっぷり、己の無知さ加減などに
愕然とすれば良いと思いますよ。
とりあえず、周りの皆が物知りに見えること間違い無し。

ちなみに、
アニメ・ゲームのランダム2(要は漫画の問題)の正答率は
78%です。
難易度は星五つがほとんどの成績のはず。
スポーツのタイピングは一時期、一桁台の正答率でした。
(今では20%に回復、
だからって、ひどすぎる成績に変わりはないのですが)
QMA知らない人は、大体60%ぐらいが標準だと思ってくださいな。
日曜は三国志大戦2やってました。
今月、財布の中が厳しくなると分かってても、つい遊んじゃいます。
楽し過ぎですな、このゲーム。

今、使ってるデッキは
UC張飛・R趙雲・R田豊・UC劉備・C趙累
総武力28で槍4歩兵1
突撃下手だから騎馬を抜き、弱いから弓兵を抜き、
上手く使いこなせないから計略要員を抜き、と
後ろ向きにデッキ構築したら、脳筋な槍デッキの出来上がり。
SRが0枚で安上がりなのは良い感じ。
このままで、レア以上2枚限定戦に出られます。

見たまんま、開幕は強いです。伏兵もいますし。
世の田豊デッキと同じく、隙無き攻勢でライン押し上げて、
相手の号令か超絶強化で逃げ帰るの繰り返し。
隙無き→大車輪は強いなあ、と思ったりしてます。
趙累は落雷対策になってるような、なってないような。

呉に全く勝てないと言うか、
周瑜にコンガリ焼かれるのが耐えられないんですが、
何か良い対策ってあるのでしょうかね?
攻め方が下手ってのは自覚してます。

R張飛の”長坂橋の仁王”+UC陳宮の”破滅的な献策”で
号令かかった相手も一網打尽とか、やってみたいんですが、
プレイ代金高くて、なかなか試す気になれません。
もうちょい安くならないかなあ……
最近ずっと、Civilization 4(以下、Civ4)漬けの毎日です。
寝ても覚めてもCiv4。
正直、目がしょぼしょぼしてます。

Civ4は文明が覇権を争うゲームなんですが、
ドイツボードゲームのように複数の勝利条件があります。
ステラテジー系では一般的な軍事的勝利だけでなく、
文化的勝利、外交的勝利、科学技術的勝利も用意されています。

今、その勝利条件のうち、宇宙移民を成功させる勝利条件を、
1都市のみで達成させるというCiv伝統のマニアなプレイをしています。
自らに条件を課すプレイです。
(今作から公式にサポートされました)
プレイ感覚的には、
プエルトリコの建築戦略をひたすらにやっている、
というのが近いと思います。
このプレイだと、相手に干渉する要素は、ほぼありませんが。

どうも、最近、行き詰ってます。
ある難易度以上では、一度も勝てていません。

Civ4は、難易度の調整をAIの思考ではなく、
AIの状況を有利にし、プレイヤーの状況を不利にすることで
行っています。
これが、本当にきついのです。
プエルトリコでいうならば、工場が相手だけ6ダブロンで建てられ、
こちらは8ダブロンかかるような調整なのです。

もう、なんというか、
理論的に無理なんじゃあ……、
と、へこたれそうです。
こちらが工場回りだした時には、
相手には既にギルドホールまで建っているような、
そんな無理さ加減。

今は、国王レベル(9段階中6番目)までは勝利しました。
ちなみにAIのインチキ無しは、貴族(9段階中4番目)まで。
天帝レベル(9段階中9番目)が遠くて、涙が出そうです。
あと何時間、このゲームに費やすのやら。
廃人にならぬように、気をつけようと思います。

メモ:
現時点の勝利レベル
征服勝利:皇帝 (天帝に挑戦中)
文化勝利(3都市縛り):国王 (一休み中)
宇宙開発勝利(1都市縛り):国王 (皇帝に挑戦中)
新入生の2人を誘って、プエルトリコやってました。
本当は初心者4人卓を作ろうと思ってたのですが、
人数が揃わずにプレイすることに。
2番手だったので、手加減なしの建築王道戦略を披露しときました。
建てたものが、
ギルドホール+砦+工場+小さい市場+全ての生産設備
で、2位と10点以上差をつけて勝利と、完璧な内容だったので、
初心者には勝ちパターンの参考になったんじゃないかと思ってます。

初心者が侵しがちなミスとして影響が大きいものに、
無駄な建物を作ってしまうがあるようです。
初期に建設しないと意味がない建物を中盤以降で作ってしまったり、
売るあてがないのに大きい市場を作ったりしていました。
とはいえ、建物の対費用効果が掴みきれていないうちは、
仕方がないのかもしれません。

初心者のうちは生産設備を重視してプレイし、
生産や商人に対する感覚を養うのが上達への近道だと思います。
建物を戦略に組み込むのは、その後で十分ではないかと。

まあ、そんなこと言ってみても、建物を作るのは楽しいんで、
ついつい作っちゃうんでしょうけどねえ。
ゲームなんて楽しいからやるものですし。
仕方ないかな。
自分が良く行う作物出荷戦略を、少し詳しく紹介しようと思います。
ただし、一般的な方法とは違うところが多々あると思いますので、
あくまで、多くの作物出荷戦略の一つとして読んでください。

作物出荷戦略(”みゃの”の場合)

・戦略を行う前提条件(席順)
3番手か4番手である必要があります。
最初にモロコシがないことは不利に働くからです。
4番手は、3番手が出荷戦略を選んだ場合、
素直に建設戦略に向かいましょう。
2番手の場合は、建設戦略の方が良いでしょう。
何故ならば、出荷戦略の下家は有利だからです。
ただでさえ有利な3番手を、さらに有利にするのは、愚策です。
1番手の場合は、次のゲームで頑張ってください。
そもそもに1番手が不利です。

・戦略を行う前提条件(適正人数)
場が許容する出荷戦略は1人です。
出荷戦略は、完璧な動きをする建設戦略に勝てません。
よって、建設戦略同士で牽制しあってもらう必要があります。
出荷戦略は他人への牽制が難しいので、
これが2人以上いることは不利な場合が多いのです。
加えて、監督と船長の上に置かれるダブロンは貴重な収入源です。
これを独占できないことは不利に働きます。

・序盤の動き
監督と船長を急ぐ必要はありません。
多くのモロコシ畑を確保することが重要です。
採石所を確保する必要はありません。
序盤の開拓は、建設戦略が採石所を確保する妨げにもなります。
建物を立てる順番は、
大きいインディゴ工場 or 小さい砂糖工場+小さいインディゴ工場
→小さい倉庫
が良いでしょう。
インディゴがたくさん確保できるなら、大きいインディゴ工場、
砂糖が混じるなら、小さい砂糖工場+小さいインディゴ工場、
と使い分けてください。
小さい倉庫を建設できなかった場合は、ほぼ負けです。
建設戦略が、工場の為に資金を貯めている間に、建てましょう。

・中盤の動き
監督と船長をひたすらに繰り返します。
監督と船長の上に載っているダブロンで、
財政状況は楽になりますが、無駄遣いは禁物です。
税関の建設費用に貯めておきましょう。
人に余裕がある場合、追加の加工所を少し建設するのは良いでしょう。
出荷時にタバコ船と珈琲船を同時に作られるのは、大変危険です。
商人で多少売られるのは、必要経費だと思いましょう。
どちらか片方だけならあまり問題はありません。
2回出荷すれば良いだけです。
加えて、一品目を独占し、工場を牽制するのは有効です。

・終盤の動き
監督と船長をひたすらに繰り返します。
税関を無事建てることが出来たなら、勝利は目前です。
あとは、出来るだけ展開を長引かせましょう。
長引けば長引くほど、出荷戦略が有利です。

・総括
出荷戦略は、相対的に弱い戦略です。
あえて、この戦略は選択する意味は、
建設戦略が牽制しあう中で、独自の行動を行うことによって、
役割によるメリットを最大限に活かす為です。
要するに、ニッチを狙う戦略です。
最初から、この戦略を狙うのではなく、
選択肢の一つと考えた方が無難でしょう。

個人的にはお気に入りの戦略です。
出荷戦略にしては、勝率は悪くないはず。
こちらの手の内をさらけ出すことで、
より面白くゲームが出来れば良いなと思ってます。
良く行う動きなんで、対策練ってみてください。
こちらもその上をいけるよう、頑張るつもりです。
今日は、久しぶりにプエルトリコで遊んでました。
ドイツボードゲーム屈指の傑作であることを再確認。

たきうkたちと、もっとたくさんやろう、という話になりましたが、
如何せん今のSF研にプレイヤーがいないのですよ。
ということは、今から後輩たちをプレイヤーに仕立てる必要が
あります。
ただでさえ、初心者と熟練者の腕の差が出やすいゲームなので、
これはなかなか頭が痛い問題。
後発組が、少しでも差を埋められることを期待しつつ、
簡単な戦略紹介記事を書いてみました。
ゲームルールを全く知らない人は対象外なので、あしからず。
知らない人へ。こんなゲームです↓
http://www.mobius-games.co.jp/alea/PuertoRico.htm

戦略紹介前に、初心者が狙って立てるべきではない建物を
紹介しましょう。

危険レベル
→大学、大きな倉庫
安い分だけマシだが弱い
→農地、病院
マニア向け
→ 大きな市場、商館
悪あがき用
→港、造船所

流行の戦略紹介

・工場からのギルドホール建設戦略
現時点では、最強の戦略といえるでしょう。
多品種少量生産により工場から生まれた金で、
ギルドホールと作物加工所を製作し、勝利します。
序盤の動きとしては、採石所を確保し、
砂糖かタバコを売りつけつつ(可能なら小さい市場を入手)、
工場の建設資金を稼ぎます。

・ギルドホール速攻戦略
建設主体の動きとしては次善。
他のプレイヤーが工場を建てている隙に、ギルドホールを建て、
市長で人を高速で減らして勝つ戦略です。
戦略の肝は、人の空きが多い加工所をたくさん建てて、
人の消費スピードを加速させることです。
砦も建てることが出来たなら、まず勝利でしょう。

・作物出荷戦略
建設主体の戦略に比べると少し不利です。
ひたすらに監督と船長を繰り返すことで、勝利点を稼ぎます。
この戦略に関しては、後で詳しく書きます。

非主流の戦略紹介

・商館+市場戦略
作物を高値で、確実に売り抜けることで金を稼ぎます。
ただ、工場に比べ対費用効果が悪く、鈍重です。
初心者は避けるべきでしょう。

・工場→港戦略
港の効果で勝利点を稼ぐ戦略です。
ギルドホールを建てられた場合に、
やむをえず行う場合がほとんどです。
しかも、出荷戦略の下家である必要があります。

・農地+公邸戦略
誰もが一度は考え、実行した者は挫折を味わってきました。

・造船所戦略
これが必要になったこと、それこそが敗因でしょう。

参考になれば幸いです。
異論反論や間違いがあれば、コメント欄にお願いします。
最近、全然やってなかったので、怪しい箇所がありそうです。

追記:
4人ゲームを前提として書いています。
3、5人ゲームのことは良く分かりません。

1 2

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索