長くなったのでこちらに。
1月8日のエントリに対するやな9のコメントへの返信。
いや、むしろ、高速展開の為に4枚目積んでるんだけど。
初手に絶対欲しいから。
印鑑をサイドインするのも、高速展開の勝ちパターンを意識するから。
(サイドで歪んだマナ要求量に答える意味もある)
(いや、もう印鑑はメインに移したけど)
カウンター警戒する為だけなら、悪魔火積んだ方がマシやろ。
燎原の火はきついけど、問題は呪文の噴出ソフトロック。
燎原の火がきついのは、土地が減るからというより、
トロンが場を作り上げる為の時間を稼がれるから。
結局、トロンとの対戦がきつい理由は、
こちらがビートダウン側に回らなければならないにも関わらず、
デッキの構成がそれを許すようには出来ていない為。
終盤の制圧力がメリットのデッキなのに、
相手の制圧力の方が高い為にコントロールできないわけで。
しかも、制圧下に置く為のターン数も相手の方が少ない。
だから、サイドの方向性としては、
巨大ヒヨケムシで序盤から中盤におけるクロックを作ったり、
併合で相手の制圧下に入るターンを遅らせたりするのが正しいはず。
しかし、デッキの構成上、それをしたところで3:7の戦いすらできないので、あきらめて他のデッキに勝てるようにサイドのスペースを空けているというのが今の状況。
メサの4枚目もトロンの為ってわけじゃないけど、
ただ、上記の理由でトロンにもサイドインするよって話。
追記:
あと、DS対策に砂の殉教者をサイドに積んだ。
ライフゲインさえすればコントロールしきれることが分かったから。
コンボ決まってもあまり問題なかった。20点? OK、OK。
問題は制限時間との勝負ね。
速いプレイングを心がけるべし。
多分ボロス使いがデッキレシピを見たらすげえ嫌そうな面すると思う。
別にボロス用じゃないんだけどね。
追記その2:
もしかして、GPTでトリコ使った?
使ってなかったら使ってなかったで、何使ったかは気になる。
そういや、10位だっけ。
喜ぶべきか、悔しがるべきか、悩む成績やね。
多分悔しがるべきだな。
やな9、残念。
1月8日のエントリに対するやな9のコメントへの返信。
呪文の噴出入ってるんで4枚目のメサとか積んでも無駄なことが判明。
勝利の鍵は3〜4マナそろったとこでのメサ高速展開。
あ、ワイルドファイア入れてる赤青トロンは減ってるっぽ。
既出ならスマソ。 (1月9日10時35分 やな9)
いや、むしろ、高速展開の為に4枚目積んでるんだけど。
初手に絶対欲しいから。
印鑑をサイドインするのも、高速展開の勝ちパターンを意識するから。
(サイドで歪んだマナ要求量に答える意味もある)
(いや、もう印鑑はメインに移したけど)
カウンター警戒する為だけなら、悪魔火積んだ方がマシやろ。
燎原の火はきついけど、問題は呪文の噴出ソフトロック。
燎原の火がきついのは、土地が減るからというより、
トロンが場を作り上げる為の時間を稼がれるから。
結局、トロンとの対戦がきつい理由は、
こちらがビートダウン側に回らなければならないにも関わらず、
デッキの構成がそれを許すようには出来ていない為。
終盤の制圧力がメリットのデッキなのに、
相手の制圧力の方が高い為にコントロールできないわけで。
しかも、制圧下に置く為のターン数も相手の方が少ない。
だから、サイドの方向性としては、
巨大ヒヨケムシで序盤から中盤におけるクロックを作ったり、
併合で相手の制圧下に入るターンを遅らせたりするのが正しいはず。
しかし、デッキの構成上、それをしたところで3:7の戦いすらできないので、あきらめて他のデッキに勝てるようにサイドのスペースを空けているというのが今の状況。
メサの4枚目もトロンの為ってわけじゃないけど、
ただ、上記の理由でトロンにもサイドインするよって話。
追記:
あと、DS対策に砂の殉教者をサイドに積んだ。
ライフゲインさえすればコントロールしきれることが分かったから。
コンボ決まってもあまり問題なかった。20点? OK、OK。
問題は制限時間との勝負ね。
速いプレイングを心がけるべし。
多分ボロス使いがデッキレシピを見たらすげえ嫌そうな面すると思う。
別にボロス用じゃないんだけどね。
追記その2:
もしかして、GPTでトリコ使った?
使ってなかったら使ってなかったで、何使ったかは気になる。
そういや、10位だっけ。
喜ぶべきか、悔しがるべきか、悩む成績やね。
多分悔しがるべきだな。
やな9、残念。
なので、今は電話使えます。
来週の大阪で行われるGPT京都は出る予定です。
デッキは多分トリコロール。
相変わらずさっぱりトロンに勝てませんが、
3分の2のデッキに勝率9割のデッキなら、
全てのデッキに勝率6割のデッキと同じぐらい勝てるだろう、
という適当な理論で言い訳してます。
まあ実際のところ、勝率9割は過大申告なんですけどね。
来週の大阪で行われるGPT京都は出る予定です。
デッキは多分トリコロール。
相変わらずさっぱりトロンに勝てませんが、
3分の2のデッキに勝率9割のデッキなら、
全てのデッキに勝率6割のデッキと同じぐらい勝てるだろう、
という適当な理論で言い訳してます。
まあ実際のところ、勝率9割は過大申告なんですけどね。
携帯電話が故障中です。
週末の間に買い換えるつもりです。
連絡あれば、ここのコメント欄かメールでお願いします。
追記:
何故か、通話できる人とできない人がいます。
不思議。
週末の間に買い換えるつもりです。
連絡あれば、ここのコメント欄かメールでお願いします。
追記:
何故か、通話できる人とできない人がいます。
不思議。
2006年に触れた作品で面白かったの各メディア3〜5個。
27日分の続き。
去年の年末に書いてみたものの長くなりすぎ、
ブログに載せずに没にしたんですが、ちと寂しく思ったので、
各5行以内に圧縮して書き直してみました。
短いのは良いことです。
まずはアニメから。順不同。
『時をかける少女』
おバカな真琴が百面相で可愛い。
女の子が普段の服装で駆けたり跳ねたりするのは健康的にエロい。
見せ方が抜群に上手い。脚本だけなら良作止まりだっただろうに。
背景が雄弁な画面作りは監督の味だと思う。
前向きな別れは好き。主人公が残される側なら尚更好き。
『パプリカ』
溢れる想像力が作り出すおもちゃ箱をひっくり返したようなシーン。
それを支える、きっちりとした構図取りに丁寧に書き込まれた作画。
ああ、アニメの面白さだなあ、と思った。
めまぐるしく変わる夢はまさしくアニメで描くべき題材。素晴らしい。
時間の短さからか話は端折られていて、後半に失速したのがちと残念。
『桜蘭高校ホスト部』
良く出来たシチュエーションコメディ。
たまにはハーレムも良いなあ。擬似家族っぽさもあったけど。
ゴチャゴチャしてる原作をシンプルにまとめたのは好印象。
分かりやすさを目指す作品作りは成功していたと思う。
ヒロイン=環、は最終回を観て確信。
『涼宮ハルヒの憂鬱』
山本寛の絵コンテ回がたまらなく好き。映画マニアっぽい画面作り。
非日常に憧れる二人が日常の良さに気付いていく、って設定は良いと思うけど、話の運び方があまり好きになれなかったのが残念。
あと、個人的に色々あったせいで、気になって仕方がない作品であるのは事実。なんだかな。
『ケモノヅメ』
いわゆるSEX&バイオレンス。そこはかとなく70年代風味。
話も絵もわざと荒く作っているけど、むしろそれが良い。
動き見せる為に思い切り歪ませた描き方がわりと好き。
良い画がたくさんあったのも良かった。鏡のような湖とか。
あと、ちょこちょこと。
今年は割とたくさん良作に出会えたと思います。
例年より観た量が多かったのが良かったんでしょうか。
(とはいえ、100時間以下ですが)
筒井作品のアニメ化が双方とも良作だったのが嬉しい限りです。
忠実なアニメ化で無く、監督の色が大きく出ていて、楽しめました。
でも、なんで今年に筒井作品がかぶったんでしょう?
涼宮ハルヒを取り巻く狂騒には驚き。
言うほど時代性も感じなかったので、不思議でした。
まあ、そこに自分がいないだけかもしれませんが。
27日分の続き。
去年の年末に書いてみたものの長くなりすぎ、
ブログに載せずに没にしたんですが、ちと寂しく思ったので、
各5行以内に圧縮して書き直してみました。
短いのは良いことです。
まずはアニメから。順不同。
『時をかける少女』
おバカな真琴が百面相で可愛い。
女の子が普段の服装で駆けたり跳ねたりするのは健康的にエロい。
見せ方が抜群に上手い。脚本だけなら良作止まりだっただろうに。
背景が雄弁な画面作りは監督の味だと思う。
前向きな別れは好き。主人公が残される側なら尚更好き。
『パプリカ』
溢れる想像力が作り出すおもちゃ箱をひっくり返したようなシーン。
それを支える、きっちりとした構図取りに丁寧に書き込まれた作画。
ああ、アニメの面白さだなあ、と思った。
めまぐるしく変わる夢はまさしくアニメで描くべき題材。素晴らしい。
時間の短さからか話は端折られていて、後半に失速したのがちと残念。
『桜蘭高校ホスト部』
良く出来たシチュエーションコメディ。
たまにはハーレムも良いなあ。擬似家族っぽさもあったけど。
ゴチャゴチャしてる原作をシンプルにまとめたのは好印象。
分かりやすさを目指す作品作りは成功していたと思う。
ヒロイン=環、は最終回を観て確信。
『涼宮ハルヒの憂鬱』
山本寛の絵コンテ回がたまらなく好き。映画マニアっぽい画面作り。
非日常に憧れる二人が日常の良さに気付いていく、って設定は良いと思うけど、話の運び方があまり好きになれなかったのが残念。
あと、個人的に色々あったせいで、気になって仕方がない作品であるのは事実。なんだかな。
『ケモノヅメ』
いわゆるSEX&バイオレンス。そこはかとなく70年代風味。
話も絵もわざと荒く作っているけど、むしろそれが良い。
動き見せる為に思い切り歪ませた描き方がわりと好き。
良い画がたくさんあったのも良かった。鏡のような湖とか。
あと、ちょこちょこと。
今年は割とたくさん良作に出会えたと思います。
例年より観た量が多かったのが良かったんでしょうか。
(とはいえ、100時間以下ですが)
筒井作品のアニメ化が双方とも良作だったのが嬉しい限りです。
忠実なアニメ化で無く、監督の色が大きく出ていて、楽しめました。
でも、なんで今年に筒井作品がかぶったんでしょう?
涼宮ハルヒを取り巻く狂騒には驚き。
言うほど時代性も感じなかったので、不思議でした。
まあ、そこに自分がいないだけかもしれませんが。
『げんしけん』の9巻読みました。
最後まで面白い漫画だったと思います。
8巻には少なめだった、斑目と春日部さんの話が結構あって満足。
初詣の話はお気に入り。
二手に分かれて参拝済んだ後の展開は良いですね。
まあ、しかし、特装版付録の同人誌を読んだら、
本編の印象が全部ふき飛びました。
篠房六郎の漫画がクソ面白くて、クソひどい。
10回ぐらい読み返しながら、その間中、笑い続けて、
その後、泣きそうに。
「何でそんなに必死なカンジ――だったんですか」
うん、もう、何と言うか、片眉剃り落としてきます。
追記:
篠房六郎の話って実話なんですね。
ハチクロな出身大学であるのを踏まえて読むと、より愉快。
最後まで面白い漫画だったと思います。
8巻には少なめだった、斑目と春日部さんの話が結構あって満足。
初詣の話はお気に入り。
二手に分かれて参拝済んだ後の展開は良いですね。
まあ、しかし、特装版付録の同人誌を読んだら、
本編の印象が全部ふき飛びました。
篠房六郎の漫画がクソ面白くて、クソひどい。
10回ぐらい読み返しながら、その間中、笑い続けて、
その後、泣きそうに。
「何でそんなに必死なカンジ――だったんですか」
うん、もう、何と言うか、片眉剃り落としてきます。
追記:
篠房六郎の話って実話なんですね。
ハチクロな出身大学であるのを踏まえて読むと、より愉快。
ども
2007年1月4日新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
実家から戻ってきたので、遅ればせながら新年の挨拶を。
実家では、兄弟揃ってジョジョ(1部と2部)を読んでました。
そろそろ何十回読んだか分かりませんが、
何度読んでもダイアーさんの噛ませ犬っぷりには泣けてきますね。
で、仮に、師範代のロギンズがダイアーさんの愛弟子だったなら、
それはとても素敵なことだと思うのですよ。
受け継がれる噛ませ犬としての誇り!
まあ、当然そんな事実はないわけですが。
残念です。
今年もよろしくお願いします。
実家から戻ってきたので、遅ればせながら新年の挨拶を。
実家では、兄弟揃ってジョジョ(1部と2部)を読んでました。
そろそろ何十回読んだか分かりませんが、
何度読んでもダイアーさんの噛ませ犬っぷりには泣けてきますね。
で、仮に、師範代のロギンズがダイアーさんの愛弟子だったなら、
それはとても素敵なことだと思うのですよ。
受け継がれる噛ませ犬としての誇り!
まあ、当然そんな事実はないわけですが。
残念です。
時がたつのは早いもので、もう今年も残り僅か。
2006年が良い一年であったことを確認する為にも、
今年に楽しんだ作品でも振り返ってみようかな、と。
とはいえ、全部というわけにもいかないんでベスト3〜5ぐらいまで。
というわけで、まずは触れた作品が少ないものからということで、
ゲームから。(MTG以外で)
一番はまったのは、やはり『三国志大戦』でしょうか。
去年から引き続き楽しくプレイしてました。
RTSにカードゲームの面白さを加えるというアイデアは、
実に素晴らしいですね。
RTS部分を必要最小限まで絞り込んで単純化することで、
カードを手で動かす直感的なインターフェースを導入できたのは、
体を動かすというアーケードならではの面白さを取り込めた点でも
とても良かったんじゃないかと思ってます。
しかしながら、戦略と技術のバランスは上手く取れていて、
技術重視のゲームだとすぐにドロップアウトしてしまう自分でも
なんとか半分くらいは勝つことができる良バランス。
良く出来たシステムだと感心することしきり。
加えて、三国志という馴染みの深い舞台設定で、
ゲームの世界にすんなり入っていくことが出来るのも好印象。
ver.2で三国志漫画のイラスト入りカードも出たりして、
昔読んだシーンを思い出しながらプレイしたりすると、
なかなかに楽しいのですよ。
横山版の孔明が周瑜に焼かれた、などと
かなり有り得ない場面に出合った時は、
周瑜めっさ得意げなんだろなあ、と、つい妄想しちゃいます。
(で、実は孔明の罠で、周瑜は歯軋り、とか)
ただ、面白いのは良いんですが1プレイが高いんですよね。
1プレイ300円は正直学生にはきつ過ぎました。
今年も後半になっては月に10プレイもしていなんじゃないかと。
本当に良いゲームなんですけどねえ。
使ってたカードは田豊が最多でした。
士気アドバンテージとれるのが魅力。
最近は徐盛がお気に入りで、麻痺矢ばっか打ってました。
どうも地味なカードが好きっぽいです。
他には、R夏侯淵とか。
家で出来るゲームなら『Civilization4』が良作でした。
まあ、非アーケードはこれ以外やってませんけどね。
Civシリーズ知らない人に軽く説明。
Civilizationは、4000年にわたる文明の興亡を描いたターン制の
戦略シミュレーションであり、
技術を発展させ、自文明を勝利に導くのが目的のゲームです。
『Age of Enpires』シリーズ知っている人なら、あれがターン制になって大規模になったものを想像すれば近いんじゃないかと。
(実際にAoEはCivから多大な影響を受けています)
このゲームに関してはたくさん語りたいことはあるのですが、
頭のいかれたCivシリーズ信者なので、
語り始めると止まらなくなるのは明白。
ここは自制し、軽く前作に比べての感想を延べて終わりにします。
宗教要素の導入はなかなか良かったんじゃないかと。
対立軸を追加した文化という印象。
外交が楽しくなる要素は歓迎です。
あと、何より素晴らしいのは汚染や反乱を追放したこと。
面倒くさいだけで楽しくない部分のリソース管理からの解放は
最高ですね。
汚染浄化の為に開拓者が駆け回る日々はもう過去のものに。
「パンとサーカス」で不満を押さえ込む日々ともさよなら。
快適です。もう前作には戻れません。
地味にOCCモードを正式に搭載したのも個人的にはプラス要素。
求道者のようなプレイもまた楽しいものです。
基本骨格を残しつつも、新しいプレイ感覚を与えてくれる
Civシリーズの展開の仕方は他のゲームにも見習って欲しいところ。
あとはQMAぐらいですかね。
面白かったんですが、別に語りたいわけでもないのでパス。
とまあ、ゲームに関しては集中的にやり込む性質なんで、
ベストという感じはあまりしませんね。
今年も存分に楽しめたゲームがあったことは幸せ。
こっち方面のアンテナが鈍りつつあるので、
来年も良ゲーに出会えると良いんですけど。
あと、エロいゲームについて。
何故か、ろくな思い出がありません。
大当たりはゼロ。
能動的にやったゲームがほとんど無かったことは原因の一つかなと。
薦められたゲームはどうにも肌に合いませんでした。
ひどいもの貸されたってわけでもないのですが。
(どれも一定以上のレベルではあったわけで)
あえて挙げるなら、んー、思いつかない。
ぷりっちの前半だけ? それはどうなんだろう……
まあ、来年に期待ってことで。
なんか思ってたより長くなってしまいました。
一番短く収まるはずのゲームなんですが。
他のメディア書くときが不安になりますね。
2006年が良い一年であったことを確認する為にも、
今年に楽しんだ作品でも振り返ってみようかな、と。
とはいえ、全部というわけにもいかないんでベスト3〜5ぐらいまで。
というわけで、まずは触れた作品が少ないものからということで、
ゲームから。(MTG以外で)
一番はまったのは、やはり『三国志大戦』でしょうか。
去年から引き続き楽しくプレイしてました。
RTSにカードゲームの面白さを加えるというアイデアは、
実に素晴らしいですね。
RTS部分を必要最小限まで絞り込んで単純化することで、
カードを手で動かす直感的なインターフェースを導入できたのは、
体を動かすというアーケードならではの面白さを取り込めた点でも
とても良かったんじゃないかと思ってます。
しかしながら、戦略と技術のバランスは上手く取れていて、
技術重視のゲームだとすぐにドロップアウトしてしまう自分でも
なんとか半分くらいは勝つことができる良バランス。
良く出来たシステムだと感心することしきり。
加えて、三国志という馴染みの深い舞台設定で、
ゲームの世界にすんなり入っていくことが出来るのも好印象。
ver.2で三国志漫画のイラスト入りカードも出たりして、
昔読んだシーンを思い出しながらプレイしたりすると、
なかなかに楽しいのですよ。
横山版の孔明が周瑜に焼かれた、などと
かなり有り得ない場面に出合った時は、
周瑜めっさ得意げなんだろなあ、と、つい妄想しちゃいます。
(で、実は孔明の罠で、周瑜は歯軋り、とか)
ただ、面白いのは良いんですが1プレイが高いんですよね。
1プレイ300円は正直学生にはきつ過ぎました。
今年も後半になっては月に10プレイもしていなんじゃないかと。
本当に良いゲームなんですけどねえ。
使ってたカードは田豊が最多でした。
士気アドバンテージとれるのが魅力。
最近は徐盛がお気に入りで、麻痺矢ばっか打ってました。
どうも地味なカードが好きっぽいです。
他には、R夏侯淵とか。
家で出来るゲームなら『Civilization4』が良作でした。
まあ、非アーケードはこれ以外やってませんけどね。
Civシリーズ知らない人に軽く説明。
Civilizationは、4000年にわたる文明の興亡を描いたターン制の
戦略シミュレーションであり、
技術を発展させ、自文明を勝利に導くのが目的のゲームです。
『Age of Enpires』シリーズ知っている人なら、あれがターン制になって大規模になったものを想像すれば近いんじゃないかと。
(実際にAoEはCivから多大な影響を受けています)
このゲームに関してはたくさん語りたいことはあるのですが、
頭のいかれたCivシリーズ信者なので、
語り始めると止まらなくなるのは明白。
ここは自制し、軽く前作に比べての感想を延べて終わりにします。
宗教要素の導入はなかなか良かったんじゃないかと。
対立軸を追加した文化という印象。
外交が楽しくなる要素は歓迎です。
あと、何より素晴らしいのは汚染や反乱を追放したこと。
面倒くさいだけで楽しくない部分のリソース管理からの解放は
最高ですね。
汚染浄化の為に開拓者が駆け回る日々はもう過去のものに。
「パンとサーカス」で不満を押さえ込む日々ともさよなら。
快適です。もう前作には戻れません。
地味にOCCモードを正式に搭載したのも個人的にはプラス要素。
求道者のようなプレイもまた楽しいものです。
基本骨格を残しつつも、新しいプレイ感覚を与えてくれる
Civシリーズの展開の仕方は他のゲームにも見習って欲しいところ。
あとはQMAぐらいですかね。
面白かったんですが、別に語りたいわけでもないのでパス。
とまあ、ゲームに関しては集中的にやり込む性質なんで、
ベストという感じはあまりしませんね。
今年も存分に楽しめたゲームがあったことは幸せ。
こっち方面のアンテナが鈍りつつあるので、
来年も良ゲーに出会えると良いんですけど。
あと、エロいゲームについて。
何故か、ろくな思い出がありません。
大当たりはゼロ。
能動的にやったゲームがほとんど無かったことは原因の一つかなと。
薦められたゲームはどうにも肌に合いませんでした。
ひどいもの貸されたってわけでもないのですが。
(どれも一定以上のレベルではあったわけで)
あえて挙げるなら、んー、思いつかない。
ぷりっちの前半だけ? それはどうなんだろう……
まあ、来年に期待ってことで。
なんか思ってたより長くなってしまいました。
一番短く収まるはずのゲームなんですが。
他のメディア書くときが不安になりますね。
ファイナルズのレポ書いてたら、
うっかり操作ミスで消してしまいました。
初めての経験でしたが、萎えますね。
なんで今日に限ってエディタで書いてなかったのかと。
というわけで、会った時に直接話すことにします。
新年になる人もいそうですね。
うっかり操作ミスで消してしまいました。
初めての経験でしたが、萎えますね。
なんで今日に限ってエディタで書いてなかったのかと。
というわけで、会った時に直接話すことにします。
新年になる人もいそうですね。
今朝、帰ってきました。
夜行バスから月曜の授業出席は正直しんどいです。
とりあえず、簡単にファイナルズの結果報告を。
続きはまた後ほどに。
最終結果 5-5 41位
Standard 3-2 トリコロール
R1. ×× 赤青トロン
R2. ○×× 赤青トロン
R3. ○○ 黒単コントロール
R4. ○○ ボロス
R5. ○○ ミシュラ(公式の「今日のローグ」掲載デッキ)
Extended 2-3 フリゴリッド
R6. ×○○ ボロス
R7. ×× ゴブリン(Dirty Kitty)
R8. ×○× Trinket Angel
R9. ○○ サイカトグ
R10. ○×× 青黒リアニメイト
夜行バスから月曜の授業出席は正直しんどいです。
とりあえず、簡単にファイナルズの結果報告を。
続きはまた後ほどに。
最終結果 5-5 41位
Standard 3-2 トリコロール
R1. ×× 赤青トロン
R2. ○×× 赤青トロン
R3. ○○ 黒単コントロール
R4. ○○ ボロス
R5. ○○ ミシュラ(公式の「今日のローグ」掲載デッキ)
Extended 2-3 フリゴリッド
R6. ×○○ ボロス
R7. ×× ゴブリン(Dirty Kitty)
R8. ×○× Trinket Angel
R9. ○○ サイカトグ
R10. ○×× 青黒リアニメイト
次はテルミン演奏希望
2006年12月21日理物の菊池先生がNHKに出てたみたいですね。
『視点論点』でニセ科学についてのお話。
http://www.youtube.com/watch?v=9LNRYsyWgEY
相変わらず年齢が良く分からないんですが、何歳なんでしょう?
結構いい年のはずなんですが。
それはさておき、
SF好きには特にニセ科学嫌いが多い気がしてます。
「嘘をつくのに科学を使うんなら、もっとうまく使えよ」
って気持ちがあるんでしょうかね?
より良い虚構を! みたいな感じで。
『視点論点』でニセ科学についてのお話。
http://www.youtube.com/watch?v=9LNRYsyWgEY
相変わらず年齢が良く分からないんですが、何歳なんでしょう?
結構いい年のはずなんですが。
それはさておき、
SF好きには特にニセ科学嫌いが多い気がしてます。
「嘘をつくのに科学を使うんなら、もっとうまく使えよ」
って気持ちがあるんでしょうかね?
より良い虚構を! みたいな感じで。
Final大阪予選に行ってきました。
結果は7-1-1で8位抜け。
本選に向けて Extended 組まなきゃいけなくなりました。
愉快なデッキ作れれば良いのですが。
使用デッキは前から使っているトリコロール。
以下、勝敗と当たったデッキです。
メタから考えるにボロ負けと予想してましたけど(トロンが無理)
当たり運が最高でした。
R1. ○○ ボロス
R2. ×○○ Fertile Imagination入りトークンデッキ
R3. ×× イゼットトロン
R4. ○○ 白ウィニー+緑
R5. ○○ グルールビート
R6. ○○ 緑単ビート
R7. ○×△ ドラゴンストーム
R8. ○○ 青黒パーミッション
R9. ○○ ボロス
2ラウンドの1ゲーム目は、Fertile Imagination で8体も苗木が湧いた上に、Thelonite Hermit を出してからの攻撃で4ターン目に16点殴られるという惨劇。
こういうデッキに当たると大会に来た甲斐があったなあ、と。
トリコロールのデッキレシピは、以下のとおり。
4 《炎まといの天使/Firemane Angel》
3 《糾弾/Condemn》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research》
4 《神の怒り/Wrath of God》
2 《連絡/Tidings》
1 《悪魔火/Demonfire》
4 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
3 《聖なるメサ/Sacred Mesa》
3 《物語の円/Story Circle》
4 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
2 《秩序の尖塔、プラーフ/Prahv, Spires of Order》
2 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
1 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
3 《平地/Plains》
SideBoard
4 《解呪/Disenchant》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《素早い静寂/Swift Silence》
2 《福音/Evangelize》
1 《聖なるメサ/Sacred Mesa》
2 《ボロスの印鑑/Boros Signet》
2 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
前回からの変更点は、
・Steam Vents を借りるのが面倒くさいという理由で Shivan Reef に
・太陽拳がいなさそうなので Evangelize をメイン0に
・ドラゴンストーム多いので Story Circle を増量
・Swift Silence をストーム対策にサイド2枚
・対コントロールに Condemn を1枚 Demonfire に
・対コントロールに Urza’s Factory を増量
といったところです。
Swift Silence は全く活躍しませんでした。
ドラゴンストームとはただの逆ライフレースにしかならないので、
いらなかったぽいです。
〜ぽい、なのは引かなかったからですけど。
あと、印鑑がサイドイン率100%でした。
もしかしなくても構築ミスですね。
「サイドに印鑑最強」とか寝言で、「メインに印鑑最強」が真実。
結果は7-1-1で8位抜け。
本選に向けて Extended 組まなきゃいけなくなりました。
愉快なデッキ作れれば良いのですが。
使用デッキは前から使っているトリコロール。
以下、勝敗と当たったデッキです。
メタから考えるにボロ負けと予想してましたけど(トロンが無理)
当たり運が最高でした。
R1. ○○ ボロス
R2. ×○○ Fertile Imagination入りトークンデッキ
R3. ×× イゼットトロン
R4. ○○ 白ウィニー+緑
R5. ○○ グルールビート
R6. ○○ 緑単ビート
R7. ○×△ ドラゴンストーム
R8. ○○ 青黒パーミッション
R9. ○○ ボロス
2ラウンドの1ゲーム目は、Fertile Imagination で8体も苗木が湧いた上に、Thelonite Hermit を出してからの攻撃で4ターン目に16点殴られるという惨劇。
こういうデッキに当たると大会に来た甲斐があったなあ、と。
トリコロールのデッキレシピは、以下のとおり。
4 《炎まといの天使/Firemane Angel》
3 《糾弾/Condemn》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research》
4 《神の怒り/Wrath of God》
2 《連絡/Tidings》
1 《悪魔火/Demonfire》
4 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
3 《聖なるメサ/Sacred Mesa》
3 《物語の円/Story Circle》
4 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
2 《秩序の尖塔、プラーフ/Prahv, Spires of Order》
2 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
1 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
3 《平地/Plains》
SideBoard
4 《解呪/Disenchant》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《素早い静寂/Swift Silence》
2 《福音/Evangelize》
1 《聖なるメサ/Sacred Mesa》
2 《ボロスの印鑑/Boros Signet》
2 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
前回からの変更点は、
・Steam Vents を借りるのが面倒くさいという理由で Shivan Reef に
・太陽拳がいなさそうなので Evangelize をメイン0に
・ドラゴンストーム多いので Story Circle を増量
・Swift Silence をストーム対策にサイド2枚
・対コントロールに Condemn を1枚 Demonfire に
・対コントロールに Urza’s Factory を増量
といったところです。
Swift Silence は全く活躍しませんでした。
ドラゴンストームとはただの逆ライフレースにしかならないので、
いらなかったぽいです。
〜ぽい、なのは引かなかったからですけど。
あと、印鑑がサイドイン率100%でした。
もしかしなくても構築ミスですね。
「サイドに印鑑最強」とか寝言で、「メインに印鑑最強」が真実。
うぃき
2006年12月15日友人と一緒に使っているWikiがあまりに快適なんで、
SF研用にWiki立ち上げてみました。
SF研ホームページから行けます。
適当に使ってみてください。
Wikiってメモ用紙に最適ですね。
下のも友人から教えてもらったんですが、めっさ便利。
http://hsj.jp/junknews/archives/tiddlywiki_susume.html
ローカルでWiki使えます。お薦め。
SF研用にWiki立ち上げてみました。
SF研ホームページから行けます。
適当に使ってみてください。
Wikiってメモ用紙に最適ですね。
下のも友人から教えてもらったんですが、めっさ便利。
http://hsj.jp/junknews/archives/tiddlywiki_susume.html
ローカルでWiki使えます。お薦め。
少し前の話。
「完全なコピーがあるならオリジナルじゃなくても満足できます?」
という質問をされて、
「そりゃあ、満足するよ」
と答えるやりとりがありました。
その答えで相手が満足したので、何事も無く流されましたが、
良く考えてみれば、もうちょい良い返しがあったなあ、と少し後悔。
何故かというと、この質問「完全なコピー〜」は論理的には無意味な質問なわけで。
(完全なコピーはオリジナルと論理的に等しいから)
それに対する回答も当然、無意味。
質問者の意図として推測されるのは
「オリジナルにはコピーにはない価値があるか?」
というものがありますが、ここで言うコピーは不完全である(オリジナルとコピーは区別できる)という前提があります。
オリジナルがコピーとは違う価値を持つなら、その価値によってコピーはオリジナルと区別できるので、完全なコピーとなりえないことになります。
それで思ったのが、
「オリジナルには何かが宿ることを信じますか?」
という多分に宗教的な意味合いを持つ質問だったのだろうなあ、と。
要するに唯物論者かどうかを尋ねてたのだろうと思います。
そういう意味合いなら、
「物質的に完全なコピーは精神的にも完全なコピー足りうるか?」
と解釈すべきで、
返しとしては、
「作品はそれ自体だけで評価すべきだと思う」
とか、
「作品に宿った作者の情念はコピーできないと思う」
とかを、満足する(しない)という答えの後に付け足せば良かったのではないかと。
で、何が言いたいか言うと、
今回みたいに、そのままでは意図が理解できない質問が為された時、
思考停止せずに裏に隠された意図を読み取る能力が、
空気を読む能力なんだろうなあ、
と漠然と思ったってだけなんですが。
無意味な質問だ、と指摘して話の腰を折ったり、
字面の意味だけで無意味な回答したりするより、
文脈から判断して有意な回答する方が双方に良いと思うのです。
それで、前者のような言動した場合、
「空気読めてねえなあ」となるんじゃないかと思った次第です。
自分はたまにそういうことやってしまうので、反省。
もうちょっと空気読みます。
しかし、端折った質問しなけりゃ起こらない問題でもありますが。
無駄に長い前置きの文章ですいません。
追記:
見直すと「それぐらい分かれよ」って言われそうな気しかしない。
雑談って難しいね!
意味不明な質問の繰り返しだし。
この前の休日にも思った。
本気で全く意味が分からない質問もあったけど。
「完全なコピーがあるならオリジナルじゃなくても満足できます?」
という質問をされて、
「そりゃあ、満足するよ」
と答えるやりとりがありました。
その答えで相手が満足したので、何事も無く流されましたが、
良く考えてみれば、もうちょい良い返しがあったなあ、と少し後悔。
何故かというと、この質問「完全なコピー〜」は論理的には無意味な質問なわけで。
(完全なコピーはオリジナルと論理的に等しいから)
それに対する回答も当然、無意味。
質問者の意図として推測されるのは
「オリジナルにはコピーにはない価値があるか?」
というものがありますが、ここで言うコピーは不完全である(オリジナルとコピーは区別できる)という前提があります。
オリジナルがコピーとは違う価値を持つなら、その価値によってコピーはオリジナルと区別できるので、完全なコピーとなりえないことになります。
それで思ったのが、
「オリジナルには何かが宿ることを信じますか?」
という多分に宗教的な意味合いを持つ質問だったのだろうなあ、と。
要するに唯物論者かどうかを尋ねてたのだろうと思います。
そういう意味合いなら、
「物質的に完全なコピーは精神的にも完全なコピー足りうるか?」
と解釈すべきで、
返しとしては、
「作品はそれ自体だけで評価すべきだと思う」
とか、
「作品に宿った作者の情念はコピーできないと思う」
とかを、満足する(しない)という答えの後に付け足せば良かったのではないかと。
で、何が言いたいか言うと、
今回みたいに、そのままでは意図が理解できない質問が為された時、
思考停止せずに裏に隠された意図を読み取る能力が、
空気を読む能力なんだろうなあ、
と漠然と思ったってだけなんですが。
無意味な質問だ、と指摘して話の腰を折ったり、
字面の意味だけで無意味な回答したりするより、
文脈から判断して有意な回答する方が双方に良いと思うのです。
それで、前者のような言動した場合、
「空気読めてねえなあ」となるんじゃないかと思った次第です。
自分はたまにそういうことやってしまうので、反省。
もうちょっと空気読みます。
しかし、端折った質問しなけりゃ起こらない問題でもありますが。
無駄に長い前置きの文章ですいません。
追記:
見直すと「それぐらい分かれよ」って言われそうな気しかしない。
雑談って難しいね!
意味不明な質問の繰り返しだし。
この前の休日にも思った。
本気で全く意味が分からない質問もあったけど。
需要って2,3人ぐらい?
2006年12月13日 ゲーム コメント (2)少し前のカタンにおけるカード戦略の続き。
想定している読者層は初心者と書いたんですが、
初心者から中級者を目指す人と書いたほうが正しかったかも。
将棋で言うと、囲いを含めた戦い方を教えるぐらいのノリかな?
初期配置の話。
カタンの勝ち負けの半分は初期配置で決まると言って良いでしょう。
それぐらい初期配置は大事です。
大体の場合、1番手がカード戦略を行うことになるでしょう。
初手で1番有利な場所を確保するには、1番有利な戦略に基づいて選ぶのが定石です。
で、もし1番手が取れたならば、カード戦略を行う為に何をすべきかを説明します。
何は無くとも、麦と鉄を確保しましょう。
経験則ですが、各4/36以上の確率(できれば5/36以上)を確保するのが望ましいと思います。
合計で10/36以上は欲しいところです。
次に羊。
こちらは3/36以上の確率(できれば4/36以上)を確保しましょう。
ただ6/36を超えるような確率は無駄になることが多いです。
最後に木と土。
無くてもかまいません。
3/36以下の目が1つあるぐらいが丁度良いでしょう。
5/36以上の目は木や土が手札に腐って、逆に足枷になることすらあります。
港は上記を満たしたなら手に入れるぐらいで良いと思います。
2/36以下の目よりは強いんじゃないでしょうか。
強さは以下の様なことが多いと思います。
羊港>麦港>鉄港>3:1港>>木港>土港
あとは、完全に囲まれないようにしておけば、将来性には然程困らない筈です。
これが出来たなら、まずは問題ないと思います。
おまけ。
初心者が初期配置の時に考えるべきこと。
・麦と鉄、木と土はセット
→どちらが一方が出ない状況は避ける
・何が出にくいかを考える
→鉄と土はタイルが3枚しかない
・必要な資源を考える
→序盤に木と土、後半に麦と鉄が必要となることを忘れない
・将来性を考える
→道を伸ばし家を建てる場所は確保できるか。
想定している読者層は初心者と書いたんですが、
初心者から中級者を目指す人と書いたほうが正しかったかも。
将棋で言うと、囲いを含めた戦い方を教えるぐらいのノリかな?
初期配置の話。
カタンの勝ち負けの半分は初期配置で決まると言って良いでしょう。
それぐらい初期配置は大事です。
大体の場合、1番手がカード戦略を行うことになるでしょう。
初手で1番有利な場所を確保するには、1番有利な戦略に基づいて選ぶのが定石です。
で、もし1番手が取れたならば、カード戦略を行う為に何をすべきかを説明します。
何は無くとも、麦と鉄を確保しましょう。
経験則ですが、各4/36以上の確率(できれば5/36以上)を確保するのが望ましいと思います。
合計で10/36以上は欲しいところです。
次に羊。
こちらは3/36以上の確率(できれば4/36以上)を確保しましょう。
ただ6/36を超えるような確率は無駄になることが多いです。
最後に木と土。
無くてもかまいません。
3/36以下の目が1つあるぐらいが丁度良いでしょう。
5/36以上の目は木や土が手札に腐って、逆に足枷になることすらあります。
港は上記を満たしたなら手に入れるぐらいで良いと思います。
2/36以下の目よりは強いんじゃないでしょうか。
強さは以下の様なことが多いと思います。
羊港>麦港>鉄港>3:1港>>木港>土港
あとは、完全に囲まれないようにしておけば、将来性には然程困らない筈です。
これが出来たなら、まずは問題ないと思います。
おまけ。
初心者が初期配置の時に考えるべきこと。
・麦と鉄、木と土はセット
→どちらが一方が出ない状況は避ける
・何が出にくいかを考える
→鉄と土はタイルが3枚しかない
・必要な資源を考える
→序盤に木と土、後半に麦と鉄が必要となることを忘れない
・将来性を考える
→道を伸ばし家を建てる場所は確保できるか。
立ち読みはしんどいので
2006年12月12日 漫画 コメント (2)創刊号好きのSayland君が買ってくる気配が無かったので、
『comic SYLPH』を買ってみました。
やはり、創刊号は気になりますし。
電撃ガオの増刊で季刊誌とのこと。
公式サイト
http://www.mediaworks.co.jp/special/sylph/index.php
で、読んでみたんですが、どうやら対象読者ではなかったようです。
電撃の割りに、本当に女性向けの色が強めでした。
逆ハーレムでシンデレラストーリーだったり、
幼馴染が王子様だったり。
初見では『コミック・ハイ!』辺りの読者層(リリカルな少女漫画が好きな男性とか)を狙ってるかと思ったのですが、どうやら違う様子。
連載には、然程興味を惹かれませんでした。
雑誌全体でも、つかみが少し弱い印象。
まあ、対象読者でないのだから当然ですかね。
2号目からは読まなさそう。
読みきりは、結構楽しかったです。
贔屓にしている山名沢湖は相変わらず面白いです。
女の子が親友に妬きもち話、良いですね、好き好き。
古名奏子も読みやすくて、なかなか良い感じ。
双子モノで中学生日記。
見たことある絵だなあ、と思ったら昔に同人誌買ってました。
(同人誌は二次創作じゃなくて創作少女系)
今村陽子は話の雰囲気は合いませんでしたが、悪くはないな、と。
泣かせに行かない話も読んでみたいかなあ。
折角買ったので、部室に置いときます。
興味があればどうぞ。
『comic SYLPH』を買ってみました。
やはり、創刊号は気になりますし。
電撃ガオの増刊で季刊誌とのこと。
公式サイト
http://www.mediaworks.co.jp/special/sylph/index.php
で、読んでみたんですが、どうやら対象読者ではなかったようです。
電撃の割りに、本当に女性向けの色が強めでした。
逆ハーレムでシンデレラストーリーだったり、
幼馴染が王子様だったり。
初見では『コミック・ハイ!』辺りの読者層(リリカルな少女漫画が好きな男性とか)を狙ってるかと思ったのですが、どうやら違う様子。
連載には、然程興味を惹かれませんでした。
雑誌全体でも、つかみが少し弱い印象。
まあ、対象読者でないのだから当然ですかね。
2号目からは読まなさそう。
読みきりは、結構楽しかったです。
贔屓にしている山名沢湖は相変わらず面白いです。
女の子が親友に妬きもち話、良いですね、好き好き。
古名奏子も読みやすくて、なかなか良い感じ。
双子モノで中学生日記。
見たことある絵だなあ、と思ったら昔に同人誌買ってました。
(同人誌は二次創作じゃなくて創作少女系)
今村陽子は話の雰囲気は合いませんでしたが、悪くはないな、と。
泣かせに行かない話も読んでみたいかなあ。
折角買ったので、部室に置いときます。
興味があればどうぞ。
昼起きて、気付いたうっかりミスを訂正。
カタンの勝利に必要な総資源枚数ですが、正しくは
カード戦略 > 道戦略
です。
眠い頭で書いたもので、逆に書いてしまいました。
まさに蛇足。
ここだけ見ると、道戦略の方が有利に見えるのにね、
と、昔考えてたのに何故間違ったのやら。
5〜10枚という差はあってるはずです、多分。
ついでなんで、軽くカード戦略対策も書いときます。
これについては、割と簡単で、
「トレードを絞る」
これが一番有効です。
特に、木と土はトレードに出さないぐらいの気持ちで。
ただ、一人でもゆるいトレードをする人がいれば、
意味ないんですけどねえ。
まあ、とは言っても、
初心者がゆるいトレードで一人を走らす時があったりして、
イライラしてしまう時はどうしてもあります。
でも、その時にはきつい口調で責めるのじゃなくて、
理由を説明しながらゆっくりと諭すのが良いと思いますよ。
ちと、話がそれました。
適切な対処さえすれば、他の戦略にも十分勝ち目はあります。
(2:1港モノカルチャーな戦略はお薦めしませんが)
強い戦略もあくまで相対的なもので、皆がそれが強いことを認識してしまえば、然程、問題がなくなるものです。
ドラフトも常に強い色が勝つわけでもないわけですし。
なんだかんだ言ってもカタンは名作ゲームですね、ってことで。
カタンの勝利に必要な総資源枚数ですが、正しくは
カード戦略 > 道戦略
です。
眠い頭で書いたもので、逆に書いてしまいました。
まさに蛇足。
ここだけ見ると、道戦略の方が有利に見えるのにね、
と、昔考えてたのに何故間違ったのやら。
5〜10枚という差はあってるはずです、多分。
ついでなんで、軽くカード戦略対策も書いときます。
これについては、割と簡単で、
「トレードを絞る」
これが一番有効です。
特に、木と土はトレードに出さないぐらいの気持ちで。
ただ、一人でもゆるいトレードをする人がいれば、
意味ないんですけどねえ。
まあ、とは言っても、
初心者がゆるいトレードで一人を走らす時があったりして、
イライラしてしまう時はどうしてもあります。
でも、その時にはきつい口調で責めるのじゃなくて、
理由を説明しながらゆっくりと諭すのが良いと思いますよ。
ちと、話がそれました。
適切な対処さえすれば、他の戦略にも十分勝ち目はあります。
(2:1港モノカルチャーな戦略はお薦めしませんが)
強い戦略もあくまで相対的なもので、皆がそれが強いことを認識してしまえば、然程、問題がなくなるものです。
ドラフトも常に強い色が勝つわけでもないわけですし。
なんだかんだ言ってもカタンは名作ゲームですね、ってことで。
20回以下ぐらいの人向け
2006年12月9日 ゲーム昨日部室に行ってみると、後輩がカタンに興じていました。
良い傾向です。
骨のある対戦相手が欲しいので、
この調子で頻繁にプレイしてくれると嬉しいな、と。
で、折角なんで、初心者向けに、
カタンの勝率が2割ぐらいは上がる方法を紹介したいと思います。
ある程度カタンに慣れている人は読む必要ありません。
当たり前のことしか言いませんので。
それで、その方法なんですが、割と簡単です。
羊麦鉄を確保して、都市化とカードを引くことを多く行う。
これだけ。
これがカタンの最強戦略です。
(以下、「カード戦略」と呼ぶことにします。
SF研ではピックカタンと呼んでますが、分かりにくいので)
もうちょい勝率上げたければ、カード戦略を警戒もせずに「カタン運ゲー」なんて言う人を卓に入れましょう。
1人入れるごとに1割は上がるはず。
2、3回もいじめれば、流石に間違いには気付いてくれるので、
本人の為にもよろしい。
(いや、まあ、分かってる同士なら運ゲーなのは確かですけど)
では、何故最強なのかの説明を。
カタンの基本として「初期配置の家が最強」というものがあります。
当たり前の話で、より良い場所があるなら初期配置の時点でそこに置くはずだからです。
それを踏まえて、最初に起こすであろう行動の「3軒目の家を設置」と「初期配置の家を都市化」のコストとリターンを比べてみましょう。
「3軒目の家を設置」
コスト:木2以上・土2以上・羊1・麦1(道1本以上+家)
リターン:家1つ(ただし、初期配置より資源の出にくい)
将来の都市化しうる可能性と他プレイヤーの妨害
「初期配置の家を都市化」
コスト:麦2・鉄3
リターン:初期配置と同じの家一つ分
コストを比べるだけでも、都市化が圧倒的に有利です。
さらにリターンを比べると、将来性と妨害を無視すれば、
より優秀な資源基地が手に入る都市化が有利なのが分かるはずです。
ここで、「将来性を無視しても良いのか?」という疑問が出てくることでしょう。
結論から言うと、ここでは無視しても構いません。
何故ならば、カード戦略での勝利に、家は3〜4あれば十分だからです。
カード戦略では、基本的に次の3つの組み合わせでしか10点を取りません。
・都市3+騎士+1点カード2枚
・都市3+家1+騎士+1点カード1枚
・都市4+騎士
しかも、4つめの家(都市)は資源基地としての機能を果たす必要がありません。
それが建設されるのは、勝利を目前にしたときのみだからです。
これは、海沿いのひどい土地に建てても問題がないと言うことで、
容易に確保できることでしょう。
そして、ここから分かることがもう一つあります。
それは、「カード戦略は邪魔がしづらい」ということです。
道や家を主体にする戦略は非常に妨害されやすくなっています。
何故なら、そのプレイヤーの建設予定地に先に道を延ばしてしまえば良いからです。
しかし、カード戦略にその手は通用しません。
そもそもに土地を確保する必要性が薄いからです。
しかし、カタンにはまだ妨害手段があります。
盗賊です。
しかし、これも大抵、不発に終わります。
カード戦略側は往々にして、騎士カードを伏せているからです。
これにより、都市化が持つ盗賊への耐性の低さも、デメリットをあまり受けずにすみます。
何故カード戦略が最強戦略であるか、が理解してもらえたでしょうか?
ちょっと長くなりすぎたので、この辺で一旦切ります。
実際の運用や対策法は、またそのうち書こうと思います。
追記:
本当はこれに加えて勝利に必要な総資源枚数の差があるんですが、
うっかり書き忘れました。
カードによる資源獲得もあることを考えると、ひどい差です。
暇な人は計算しては如何でしょう。
(大体5〜10枚分ぐらいだったはず)
追記の追記:
騎士をコントロール下に置くことの優位性も書き忘れてますね。
一体どれだけ、カード戦略が有利に作られてるんだか。
良い傾向です。
骨のある対戦相手が欲しいので、
この調子で頻繁にプレイしてくれると嬉しいな、と。
で、折角なんで、初心者向けに、
カタンの勝率が2割ぐらいは上がる方法を紹介したいと思います。
ある程度カタンに慣れている人は読む必要ありません。
当たり前のことしか言いませんので。
それで、その方法なんですが、割と簡単です。
羊麦鉄を確保して、都市化とカードを引くことを多く行う。
これだけ。
これがカタンの最強戦略です。
(以下、「カード戦略」と呼ぶことにします。
SF研ではピックカタンと呼んでますが、分かりにくいので)
もうちょい勝率上げたければ、カード戦略を警戒もせずに「カタン運ゲー」なんて言う人を卓に入れましょう。
1人入れるごとに1割は上がるはず。
2、3回もいじめれば、流石に間違いには気付いてくれるので、
本人の為にもよろしい。
(いや、まあ、分かってる同士なら運ゲーなのは確かですけど)
では、何故最強なのかの説明を。
カタンの基本として「初期配置の家が最強」というものがあります。
当たり前の話で、より良い場所があるなら初期配置の時点でそこに置くはずだからです。
それを踏まえて、最初に起こすであろう行動の「3軒目の家を設置」と「初期配置の家を都市化」のコストとリターンを比べてみましょう。
「3軒目の家を設置」
コスト:木2以上・土2以上・羊1・麦1(道1本以上+家)
リターン:家1つ(ただし、初期配置より資源の出にくい)
将来の都市化しうる可能性と他プレイヤーの妨害
「初期配置の家を都市化」
コスト:麦2・鉄3
リターン:初期配置と同じの家一つ分
コストを比べるだけでも、都市化が圧倒的に有利です。
さらにリターンを比べると、将来性と妨害を無視すれば、
より優秀な資源基地が手に入る都市化が有利なのが分かるはずです。
ここで、「将来性を無視しても良いのか?」という疑問が出てくることでしょう。
結論から言うと、ここでは無視しても構いません。
何故ならば、カード戦略での勝利に、家は3〜4あれば十分だからです。
カード戦略では、基本的に次の3つの組み合わせでしか10点を取りません。
・都市3+騎士+1点カード2枚
・都市3+家1+騎士+1点カード1枚
・都市4+騎士
しかも、4つめの家(都市)は資源基地としての機能を果たす必要がありません。
それが建設されるのは、勝利を目前にしたときのみだからです。
これは、海沿いのひどい土地に建てても問題がないと言うことで、
容易に確保できることでしょう。
そして、ここから分かることがもう一つあります。
それは、「カード戦略は邪魔がしづらい」ということです。
道や家を主体にする戦略は非常に妨害されやすくなっています。
何故なら、そのプレイヤーの建設予定地に先に道を延ばしてしまえば良いからです。
しかし、カード戦略にその手は通用しません。
そもそもに土地を確保する必要性が薄いからです。
しかし、カタンにはまだ妨害手段があります。
盗賊です。
しかし、これも大抵、不発に終わります。
カード戦略側は往々にして、騎士カードを伏せているからです。
これにより、都市化が持つ盗賊への耐性の低さも、デメリットをあまり受けずにすみます。
何故カード戦略が最強戦略であるか、が理解してもらえたでしょうか?
ちょっと長くなりすぎたので、この辺で一旦切ります。
実際の運用や対策法は、またそのうち書こうと思います。
追記:
本当はこれに加えて勝利に必要な総資源枚数の差があるんですが、
うっかり書き忘れました。
カードによる資源獲得もあることを考えると、ひどい差です。
暇な人は計算しては如何でしょう。
(大体5〜10枚分ぐらいだったはず)
追記の追記:
騎士をコントロール下に置くことの優位性も書き忘れてますね。
一体どれだけ、カード戦略が有利に作られてるんだか。
中毒とはまた違う何か
2006年12月8日日頃、目覚まし代わりに数分程度の短い映像をよく観ます。
寝起きのボケた頭を覚ますにはなかなか良い感じです。
で、最近は『ef - the first tale.』 のデモムービーをずっと観てます。
MotionGrahics系じゃなくてアニメです。
http://www.youtube.com/watch?v=CvNlpnM79n4
リンク先はYouTubeですが、
いつも観てるのはダウンロードしてきた高画質版です。
監督は『ほしのこえ』や『雲のむこう、約束の場所』を撮った新海誠。
新海誠の映像、なんか好きなんですよね。
描かれる物語はあまり肌に合わないんですけど。
(『ほしのこえ』も2回見ましたが、話はいまいち合わない……)
割と特徴的な映像を撮る人で、CG駆使しながら光と影とのコントラストが鮮明な画面作りを得意にしてるみたいです。
空へ向けて大きくパンアップするカットが、何故か毎回入ってます。
いや、まあ、好きなカットなんですが。
あと、電車好き過ぎ。
で、minoriのゲームのOPは毎回、新海誠が作っていて、
前作『はるのあしおと』のムービーの方が好きかなあ、
(カーブミラーのカットは特に好き)
とか思いながら観てるんですが、
やはり今回のも好きなわけで、再生回数は既に数十回。
ゲームのデモムービーとしては、かなり良い出来だと思います。
各キャラクターを同じカットに入れず、しかし、紙飛行機という小道具を使って結びつきを表現することで、群像劇であることを示す演出は、物語に対する期待を高めてくれました。
女が飛ばした紙飛行機に導かれる様に駆け出す男、
紙飛行機が戻るその時、二人の道がまた出遭う、
という構成になんとも気恥ずかしくなりつつ、
でも、好きなんでやっぱり嬉しそうにしてます。
映像の快感に弱い性分はどうにもならないし、と思いつつ、
また、幸せそうにムービーを観る毎日なのです。
他の新海誠作品については↓がまとまっていて便利です。
http://gilcrows.blog17.fc2.com/blog-entry-225.html
『はるのあしおと』のムービー観たい人はどうぞ。
寝起きのボケた頭を覚ますにはなかなか良い感じです。
で、最近は『ef - the first tale.』 のデモムービーをずっと観てます。
MotionGrahics系じゃなくてアニメです。
http://www.youtube.com/watch?v=CvNlpnM79n4
リンク先はYouTubeですが、
いつも観てるのはダウンロードしてきた高画質版です。
監督は『ほしのこえ』や『雲のむこう、約束の場所』を撮った新海誠。
新海誠の映像、なんか好きなんですよね。
描かれる物語はあまり肌に合わないんですけど。
(『ほしのこえ』も2回見ましたが、話はいまいち合わない……)
割と特徴的な映像を撮る人で、CG駆使しながら光と影とのコントラストが鮮明な画面作りを得意にしてるみたいです。
空へ向けて大きくパンアップするカットが、何故か毎回入ってます。
いや、まあ、好きなカットなんですが。
あと、電車好き過ぎ。
で、minoriのゲームのOPは毎回、新海誠が作っていて、
前作『はるのあしおと』のムービーの方が好きかなあ、
(カーブミラーのカットは特に好き)
とか思いながら観てるんですが、
やはり今回のも好きなわけで、再生回数は既に数十回。
ゲームのデモムービーとしては、かなり良い出来だと思います。
各キャラクターを同じカットに入れず、しかし、紙飛行機という小道具を使って結びつきを表現することで、群像劇であることを示す演出は、物語に対する期待を高めてくれました。
女が飛ばした紙飛行機に導かれる様に駆け出す男、
紙飛行機が戻るその時、二人の道がまた出遭う、
という構成になんとも気恥ずかしくなりつつ、
でも、好きなんでやっぱり嬉しそうにしてます。
映像の快感に弱い性分はどうにもならないし、と思いつつ、
また、幸せそうにムービーを観る毎日なのです。
他の新海誠作品については↓がまとまっていて便利です。
http://gilcrows.blog17.fc2.com/blog-entry-225.html
『はるのあしおと』のムービー観たい人はどうぞ。
3枚目は枕元から撮りました。
真ん中に少しだけ見える隙間が、さっき言っていた通路です。
右奥にある黒いのはテレビです。
既に3割ぐらい隠れて見えません。
まあ、もう数ヶ月使ってませんが。
アニメや映画はPCで観てます。
真ん中に少しだけ見える隙間が、さっき言っていた通路です。
右奥にある黒いのはテレビです。
既に3割ぐらい隠れて見えません。
まあ、もう数ヶ月使ってませんが。
アニメや映画はPCで観てます。